2014年の医療ガイドラインのpdf。
システマティックレビューの分類(質的・量的)、すすめ方についての話がまとめられており、示唆的
http://minds4.jcqhc.or.jp/minds/guideline/pdf/handbook2014_4_1.1.pdf
2014年の医療ガイドラインのpdf。
システマティックレビューの分類(質的・量的)、すすめ方についての話がまとめられており、示唆的
http://minds4.jcqhc.or.jp/minds/guideline/pdf/handbook2014_4_1.1.pdf
関連論文収集用のページです。
◆Keogh, B. (2015). A play of bodies: a phenomenology of videogame experience.
https://researchbank.rmit.edu.au/eserv/rmit:161442/Keogh.pdf
240ページの「Players as Integrated Cyborgs」あたりで明確に「ゲームプレイヤーはハッカーなのではなくサイボーグなのである」と述べている。
◆根村直美. (2011). 生成としてのサイボーグに関する一考察. In 日本社会情報学会全国大会研究発表論文集 日本社会情報学会 第 26 回全国大会 (pp. 89-94). 日本社会情報学会. https://www.jstage.jst.go.jp/article/jasi/26/0/26_0_89/_pdf/-char/ja
───(2006)情報社会における「自己」の多元性:その倫理的可能性,日本社会情報学会学会誌 日本社会情報学会学会誌 18(1), 31-44,日本社会情報学会
http://dl.ndl.go.jp/info:ndljp/pid/10484361
基本的には、シェリータークルの話をしている。
読んだので、短いメモ。
吉田 寛「プレイバー論の射程」『ポップカルチャー・ワールド概念を用いたポップカルチャー美学の構築に関わる基盤研究 研究成果報告書 2016-2018年度 2018年度
研究集会「インスタ映えの美学 ─溶解する『写真』と『現実』」』室井 尚研究室,pp25-30
https://www.academia.edu/38721485/On_Playbour_In_Japanese_2019_
要約:
1.ハッカー倫理的な遊戯と労働が不可分になった感覚と、フォーディズム的な労働時間管理的世界観において仕事の時間とオフタイムがしっかりと分割されるような労働観はそもそも別物だよね、という論点を確認した上で、
2.労働と遊戯が不可分になった「プレイバー」的状況は、ある種の創造的な事態でもあったが、無償労働としての側面ももってしまっていることについて問題提起している。大塚英志も「物語消費」ではなく「物語労働」という概念を使うべきだったと最近は言っている
感想など:
『PLANETS vol.10』、10月5日に発刊されました。
さいきん、ネットから少し遠ざかっているなか、研究メモ以外のひさしぶりのエントリが宣伝的なエントリで恐縮なのですが…。
ふわっとした宣伝&感想などだらだら書きます。
PLANETS vol.10は、「戦争と平和」特集ということで、私の原稿はともかく、伊勢崎賢治×黒井文太郎×橘宏樹の専門家座談会とか、藤井宏一郎さんによる平和マーケティングの話とか、消極性デザイン研究会の話とか、刊行されてからはじめて一読者として読みましたが、とてもおもしろく勉強になりました。
というわけで、お買いもとめいただけましたら幸いです。
例によってWiki的な、先行研究整理用のメモです。
Green C.Sが、ビデオゲームプレイヤーと、非ゲームプレイヤーを比較して、認知機能に差があることを示している。
古い論文だとこれ
Richard N. Landers
ミネソタ大学の心理学者、big 5の研究とかをやっていた人だったが、最近はゲーミフィケーションまわりでもいろいろと活躍されていらっしゃるらしい。
Defining Gameful Experience as a Psychological State Caused by
Gameplay: Replacing the Term ‘Gamefulness’ with Three Distinct
Constructs
https://www.sciencedirect.com/science/article/pii/S1071581918304543
・ゲームの経験を多層的にモデル化しようとしている。
・1.Gameful design, 2.gameful systems, 3.gameful experiences の三レイヤーの定義付けを丁寧に行っている。
Casual Social Games as Serious Games: The Psychology of Gamification in Undergraduate Education and Employee Training
https://link.springer.com/chapter/10.1007/978-1-4471-2161-9_20