Critique of Games メモと寸評

http://www.critiqueofgames.net の人のブログです。あんまり更新しません。

ビデオゲーム

Jesper Juul に対する「だめな批判」とそのボーダーライン

たいした、エントリーではないのだが、Jesper JuulのClassic Game Model に対する、「うーん……、そんなこと言っても仕方なくない?……」みたいな批判を聞くことが多くなってきたので、短めに釘を指しておきたい。 1.「JuulのClassic Game Modelは、ビデオゲ…

『智場 108号』ゲーム特集発刊

広報です。自分の職場で発行している機関紙でゲーム特集を編みました。90ページにわたって、セカンドライフ、仮想世界、仮想経済、モバイルゲーム、ゲーム学の動向などを取り扱い、遠藤さんをはじめ、H-Yamaguchi.netの山口先生や、PICSY blogの鈴木さん、リ…

RGN#04

正式版広報ではないですが、とりいそぎ 12月10日RGN#4「ゲームシナリオライターの眼(仮)」川邊一外氏・前田圭士氏・佐々木智広氏 東京六本木の国際大学GLOCOMを会場に開いているシンポジウム形式の研究会「RGN : コンピュータ・ゲームのデザインと物語につい…

RGN#03

広報ダシマシター! http://www.glocom.jp/event/modules/eguide/event.php?eid=1 2006-07-29 「プレイヤーという存在」― プレイヤキャラクター / プレイヤー圏 / ゲームからの逸脱 ―◆第三回になる、RGN(コンピュータ・ゲームのデザインと物語についての研究…

6月3日 RGN : コンピュータ・ゲームのデザインと物語についての研究会#02 予約開始

バタバタしててすみません >みなさま次回RGNどうにか予約開始しました... http://www.glocom.jp/event/modules/eguide/event.php?eid=3田中治久=hallyさんです。 コンピュータ・ゲームのデザインと物語についての研究会: RGN (Research on Game design and…

ユリイカ:任天堂特集に寄稿しました。

今月発刊のユリイカ 詩と批評 特集=任天堂/Nintendo →linkのほうに僭越ながら寄稿させていただきました(実名で)。タイトルは「宮本茂をめぐって―コンピュータ・ゲームにおける作者の成立―」 内容にふれすぎない程度に紹介すると、 1.宮本茂のゲームデ…

6月11日 韓国のはなしをやります。

http://www.infosoc.jp/pukiwiki/

RGN第二回日程

とりあえず、日程は、6月3日でほぼ決定しました! 決まるのが遅くてすみません、、、 発表者は予告どおりhallyさん+共同発表者として東大修士課程の牛島さんにやっていただきます。 あと、壇上に上がっていただくゲストとしてgumonjiの開発者である中嶋謙互…

RGN/死の表現関連 言及していただいたもの

9日は本当に多くのすばらしい方にお集まりいただきありがとうございましたー! いやー、手伝っていただく方のツテも、各種広報もほとんど個人のお手製でやっていたので蓋を開けてみて超ビツクリした次第です。反省点も多くのこりましたが、精進していきたい…

「死の表現」をめぐって#02

1.『人間ども集まれ!』 テンパりつつも逃避する井上です。 9日の研究会関連の話題で。死の表現に関するネタとして人とだべっていて、「手塚は死のリアリズムにむきあっていた、とかって話があるけど、手塚にとっての<死の表象>つっても実は手塚ってダー…

韓国○○ゲーマーの真実…!

以下は何の雑誌記事か、みなさまおわかりになりますでしょうか答えは、e-sportsの専門雑誌の記事です。掲載されている人物はマルチタレントだとかアイドルなのではなく、上に掲載されている人物は全てプロゲーマーたちですe-sportsというのは韓国で2001年〜2…

PC対NPC→PC対PCという物語成立の変容

90年代初期に『ドラゴンクエスト4コママンガ劇場』というのがENIXから出版されていたとき、一タイトルの売り上げが最大95万部というとんでもない数をたたきだしたことがありましたが、近年の状況をふりかえってみると、『ラグナロクオンライン』の4コマがこ…

ゲーム普及の経路依存性と議論構成の違い

友人から教えてもらったのだが、去年の夏ごろに韓国でガシガシと「デジタルゲーム・ストーリテリング」を題材として扱ったコンピュータ・ゲームの書籍が刊行されているらしい。未追加文献情報のほうにも掲載したが、韓国のほうの書籍紹介はかなりがっちりと…

e-sportsmanshipの誕生。

日本でも最近けっこうしられてきましたが、韓国ではスタークラフトなどのスタープレイヤーに賞金を払ってプレイさせていくという経路があります。2000年1月に世界初のプロゲームリーグが発足したことで成立し、数年前から韓国の子供の憧れの職業No1は「プロ…

MMORPGの経済でインフレは起こるのか。

最近、東大ゲーム研やAOGCなどで精力的に講演されている山口浩氏(http://www.h-yamaguchi.net/)の話で「MMORPGでインフレが生じているのを観察したいのだが、観察できないYO!」というような話を聞きますた。 で、きょう山口さんにも直接申し上げたんですが…

<学習過程>としてゲームを捉える〜「おもしろい」のゲームデザイン〜

Raph Kosterの『「おもしろい」のゲームデザイン』(原題:"A Theory of Fun for Game Design")読み中。 ゲームの形式について論じていても仕方ナイジャン!っつって、プレイヤーの意識のほうにアプローチしようと思うと、しばしばチクセントミハイの「フロ…

2005年度―今年のゲーム十選

2004年の十選にひきつづき、2005年度分も選んでみました。ちなみに、プレイしたソフトの数は約40本 ひぐらしのなく頃に(PC、鬼隠し編〜皆殺し編) ワンダと巨像(PS2) 雪道(PC、フリー http://f8.aaa.livedoor.jp/~sanctuar/) なめ消し塩(PC、フリー http://i…

ゲームの社会思想史の試み。

http://d.hatena.ne.jp/hally/20051213 の記事がマジですばらしかったです。あらためてhallyさんの力量に敬服いたしました。アタリショックの話と同じぐらい、大きなインパクトのある話です。論文なり書籍なり、ぜひ研究者などが引用できるような形で残して…

ワンダと巨像しつもん。

ワンダと巨像、クリアーしますた! そしてせっかくなので、↓こんな質問をしてみましたので、みなさまふるってご回答くださいまし。 http://www.hatena.ne.jp/1132173606 最近発売されたPS2ゲーム『ワンダと巨像』についての質問です。 ■1.レビューサイト(…

ゲームの「定義」をめぐる立場

http://d.hatena.ne.jp/hiyokoya/comment?date=20051102#c のhallyさんのコメントに対する応答です。 私もhallyさんやjuul氏の立場をまだまだ理解・整理できていないと思います*1ので、お互いの立場を手探りしていくように議論につきあっていただければ幸い…

「非暴力的政治運動」を学べるシミュレーション・ゲーム

http://hotwired.goo.ne.jp/news/culture/story/20051031205.html

DIEC2005

昼夜逆転気味の生活を送っております…にしてもこれは遠いすな…http://www.arc.ritsumei.ac.jp/DIEC2005/

"The Game, the Player, the World: Looking for a Heart of Gameness" (2003)

id:hallyさん デンマークのルドロジストであるジェスパー・ジュール氏が執筆した、ゲームの定義の決定版ともいえる論文 "The Game, the Player, the World: Looking for a Heart of Gameness" (2003) を翻訳しました。 さすがhallyさん、えらい…えらすぎる… …

東大ゲーム研究プロジェクト講演

次の東京大学のゲーム研究プロジェクト(10月28日)で、講師をつとめさせていただくことになりました。内容は最近考えていることというよりかは、昔、少しだけかじった遊び論の内容を、僕なりにお話させていただくという感じになりそうなので、ゲームを論じ…

テレビゲーム解釈論序説―アッサンブラージュ 八尋 茂樹 (著)

まだ精読はしていませんが、以下は数時間かけてざらっと読んだ限りの簡単な感想です。もう一度読んだら感想がかわるかもしれません。という留保付きで。 1. 著者が私なんかよりも数倍努力しているであろうことは素直に認めます。それほどにこの著者はもの…

もっと書きたい方へ

はてなでいろいろ質問させていただきましたが、まだ書きたい!という方は以下にコメントをお願いします。 また、その際にはこのURLが、「はてな人力検索」とは別のアーキテクチャによって運営されている個人向けのウェブログサービスである点に留意していた…

ファミ通のクロスレビューの影響力

まだ、完了してませんが、4月ごろの私のエントリ→http://d.hatena.ne.jp/hiyokoya/20050409#p2 に関連して、以下のようなアンケート調査を行っています。 ファミ通のクロスレビューを参考にしている、あるいは参考にしていたことのある××代の方にお聞きしま…

死の表現をめぐって 補足

あと、先日の文章<死の表現をめぐって>を公開してから二週間たちますが、私が90年代のコンシューマーゲームの死の表現を「隠蔽」として評価してしまっている、というように受け取った方が多いのに少し驚きました。誤読などと言うつもりはありませんが「隠…

続編ものを憂慮しはじめたのはいつごろか?

ゲームがつまらないな、と感じた時期について、書いた、続編ものを憂慮する声はいつからなのか、という統計情報とかがないよね、という話を書いたら、ゲームを語ろうの沢月さんから面白い指摘をいただきました。 http://homepage1.nifty.com/sawaduki/game/s…

「死の表現」をめぐって

昨日に引き続き、大手ニュースサイトに死の表現が「ネタ」カテゴリーで取り上げられ*1、あわせていろいろなところから言及いただいているようなので、ご紹介を兼ねてちょうどいい機会なのでダラダラと書きます。 長文ですが、あまり推敲とかしてないので読み…