Critique of Games メモと寸評

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並列的なインタラクション・サイクル

今度の発表準備をしていて、たわむれにこんな絵をパワポで描いてみたら、なんとなしにキレイだったので張っておく。

説明:インタラクションにはショート・サイクルの水準と、ロング・サイクルの水準とのものがあり、その全てが併行してはしってますよねー。…ということを説明するための図。

  • ゲーム開始時にショート・サイクルのインタラクションをうまく成功させることがとても重要で、基本的なゲームサイクル(戦闘―勝利)みたいなものを味合わせるとか、コントロールの面白い部分を味合わせるとか。
  • ゲーム中盤〜後半においては、ミドルレンジのインタラクションや、ロングレンジのインタラクションが重要になってくる。多摩豊がむかし「ゲームスケール」といってた括り方で言えば、戦闘レベル→戦術レベル→戦略レベル とどんどんと長期・広範なインタラクションが重要になってくる。
  • ロングレンジのインタラクションだけしか存在しないのが、「リアルタイム風呂沸かしゲーム―風呂―」。このつまらなさは異常。
  • ロングレンジのインタラクションがあることは重要だけれども、それはなるべく、ショートレンジのインタラクションやミドルレンジのインタラクションと併行しながら存在していないと、かなり厳しい。
  • たとえば、「シムシティ」はある程度ミドルレンジ/ロングレンジのインタラクションが重要になるゲームだけれども、ショートレンジのインタラクション「も」程度存在している。ボタンを一度押したら何も出来なくなるゲーム、ではない。
  • なんとなく無視されがちなのは、こういった複数のレンジのインタラクションはプレイヤーによって並列処理されるものである、ということ。そして、シンプルなインタラクションのほうが、どんどんと、行為が自動化されていきやすい。
  • あと、ありがちなのは、ショートレンジのインタラクション/ミドルレンジ/ロングレンジのいずれかの水準において「だけ」楽しいゲーム。「クソゲー」と呼ばれやすいけれど、そういうのはけっこう、一発ネタの原石みたいな状態になっていたりすることが多い。磨けば光るはずだけれど、的な状況におかれやすい。
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  • 三宅さん解説「ゲームAIにおける4つの階層」http://blogai.igda.jp/article/32493117.html
    • これは、僕が上記でさらっと書いたプレイヤーの認知の階層性のはなしではなく、プレイヤーが対峙したり、操作したりするAIの階層性のはなし。…だけれども、人の認知の階層性についても、もちっときちんとした解説にもなっていてビバ!三宅!。ゲームって、時間的にも空間的にもいろいろな階層性があるよね!こんど、階層性トークでustでもしようよ >三宅さん。