Critique of Games メモと寸評

http://www.critiqueofgames.net の人のブログです。あんまり更新しません。

「ゲームの楽しさ」についての多変量分析を行っている研究リンク/随時更新

 

メモ的なもの。随時更新

 

 

Sherry, J. L., Lucas, K., Greenberg, B. S., & Lachlan, K. (2006). Video game uses and gratifications as predictors of use and game preference. Playing video games: Motives, responses, and consequences, 24(1), 213-224.

 

 あとで、詳細みる。因子分析やってる風なのは確認。

 

 

Wiebe, Eric N., Allison Lamb, Megan Hardy, and David Sharek. "Measuring engagement in video game-based environments: Investigation of the User Engagement Scale." Computers in Human Behavior 32 (2014): 123-132.

  • 研究対象:ビデオゲームプレイ中にエンゲージメント
  • 手法:EFA
  • 元尺度:UES(ユーザーエンゲージメントスケール)の6つのスケー
  • EFAの結果:Focused Attention(焦点を絞った注意), Perceived Usability(知覚されたユーザビリティ), Aesthetics(感性), and Satisfaction(満足)の4つのみに絞られる。※この4つを修正UES(UESz)と名付ける
  • 妥当性の検証:フロー・ステート・スケール(FSS)との比較を行い、FSSよりも、UESzがゲームのパフォーマンスを的確に予測した。

 

https://www.emeraldinsight.com/doi/abs/10.1108/20426781111146763

Cianfrone, Beth A., James J. Zhang, and Yong Jae Ko. "Dimensions of motivation associated with playing sport video games: Modification and extension of the Sport Video Game Motivation Scale." Sport, Business and Management: An International Journal 1, no. 2 (2011): 172-189.

 

  • EFA
  • 元尺度:Sport Video Game Motivation Scale(SVGMS):Competition, Diversion, Enjoyment, Fantasy, Interest with Sport, Social Interaction, and Sport Knowledge Applicationなど
  • EFA結果:Competition, Diversion, Enjoyment, Fantasy, Social Interaction, Sport Interest, Sport Knowledge Application, and Team Identificationの8つ

 

 

https://www.emeraldinsight.com/doi/abs/10.1108/IJSMS-08-01-2006-B006

 

 

 

 

 

 

 

 

Mellecker, Robin, Elizabeth J. Lyons, and Tom Baranowski. "Disentangling fun and enjoyment in exergames using an expanded design, play, experience framework: A narrative review." GAMES FOR HEALTH: Research, Development, and Clinical Applications 2, no. 3 (2013): 142-149.

  • 研究対象:Exergames(Wii Sportsや、Kinect Sportsなどのエキササイズ系ゲーム)
  • 手法:EFA
  • クラスタ(1):▼元尺度:生徒に「あなたが楽しんでいるときの典型的な状況」を特徴づけるために、42の形容詞を選んでもらい、▼EFA結果:して、Sociability(社会性), contentment(満足度), achievement(達成度), sensual(官能性?), ecstatic(恍惚?)
  • クラスタ(2):▼元尺度:重要な「ビデオゲームの楽しさ」について、37の特徴から評価してもらい、▼EFA結果:Fantasy(ファンタジー), exploration(探検), companionship(仲間), competition(競争), realism(現実らしさ), and challenge(挑戦)の6因子
  • その他:MDAに近いモデルとしてDPE(Design,Play,Experience)が用いられている

 

ふむ。

対象がいろいろと違うのであれだが。

ステマティックレビューみたいなことを考えた場合、測定対象の同一性が担保できていないので、システマティックレビューをやる意義がちょっとわかりにくい。

また、いずれも、基準連関妥当性 (criterion-referenced validity) 、内容的妥当性 (content validity)、構成概念妥当性 (construct validity)あたりについて、ある程度は考慮されているようには思える。ただ、バックにある理論がどんだけあるのかというと、そこは弱い。フロー体験とか以外に何か共有されている理論的基礎があるというわけでもない。私の連載の内容みたいなのをもう少しクリアなモデルに落としてやらないと、みんな、そもそも共通の土台にのっかって議論ができないよな、という状況だろうとは思うので、頑張ろう。

 

また、二重盲検法とランダムサンプリングみたいなことをきちんとやっている調査かどうかか、とかあたりもきちんと見ていけば、とりあえずのシステマティックレビューはできる気がする。