Critique of Games メモと寸評

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主にゲーム研究を中心とした研究関連のメモです。

 

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肩書についてのエクスキューズ

記事に出てることがあるかもしれないけど、それは自分の本意じゃないよ、という言い訳記事です。だいぶ、前に「下記のような言葉は、たぶん自分のチェックミスが、チェックスルーしてます」的な記事を書きましたが、それと同様のやつです。

私がほとんど使わない言葉遣い 簡易まとめ - Critique of Games メモと寸評

 

他人から見たら、まあ、どうでもいいタイプの話なんだろうとは思ってますが、こちらから、特に指定しないと、次の肩書のいずれかを、割り振られることが多いです。

 

「ゲーム研究者」
「ゲーム研究」
「ゲーム学」
ゲーミフィケーション研究」
「ゲームスタディーズ」
「ルドロジー
「ゲーム研究家」
「ゲームジャーナリスト」

 

 基本的に、私が自分で付けている肩書で名乗っているのは、「ゲーム研究者」で、分野の名称としては「ゲーム研究」を名乗っていることがほとんどだと思うので、「ゲーム研究者」ないし、「ゲーム研究」としておいていただけると基本的にはありがたいです

 他の名称でくくられても、個別のできごととしては、別にそこまで問題ではないことも多いのですが、他の名称は以下の理由で控えています。

  • 「ゲームジャーナリスト」:至急訂正案件。一度、こう書かれたことがあるんですが、「この誤解はどこから……?」状態。さすがに、やってることがだいぶ違うので。私は、近年のゲーム業界の最新動向とかを聞かれても、けっこう重要な知識がボロボロ抜け落ちていたりするので、単に誤解です。
  • 「ゲーム研究家」:要訂正案件。この名称も、大学とかの研究者というよりは、もう少し大学の文脈とは離れて、自由な観点からやっている人という印象がやや強いので、この名称は使っていないです。どちらが偉いということではなく、大学研究者の「研究」のアプローチというのは、ある程度せまい範囲の営為を指していると思っているので、日々やっていることの内容の理解にたぶん誤解が発生するタイプの肩書かな、と思います。しばしば「ゲームのことはなんでも分かる人」的な誤解があるんですが、正直「なんでも」はわからないです。研究の活動は「わからないことが、いっぱいあるなあ……」という活動の日々なので……。
  • 「ゲーム学」:できれば訂正案件。「ゲーム学」という体系化された一群の学問領域が確立されているかのような誤解を与える感触があるので、いまのところ使っていないです。数十年後にこの名称を名乗る可能性はなくはないですが、うーん、どうだろう、という感じ。
  • ゲーミフィケーション研究」:できれば訂正案件。前から申し上げていますが、ゲーミフィケーションは研究対象というより、実践の対象として取り組んでいるので、あまり研究領域だとは思って取り組んでおりません。とはいえ、10年前と違ってゲーミフィケーションに関わる研究も、国際的にかなり増えているので、「研究」として取り組む土台はできあがりつつあるな、という気はします。これも数十年後にこの名称を名乗る可能性はなくはないです。
  • 「ゲームスタディーズ」:「まあ、いっか」案件。この名称は、英語圏の人文系ゲーム研究を中心に使われており、まあ、自分がこの筋の人だと思われても、まあ、そんなに大きな誤解があるというわけではないです。若干ノリは違うんですが、「まあ、いっか」というぐらいの範疇です。
  • 「ルドロジー」:「まあ、いっか」案件。ゼロ年代に「ナラトロジストvs ルドロジスト」という対立があった……ということになっていますが、別に自分はどちらの陣営というわけでもないので、そういう意味を含む言葉を積極的に使っていきたいという気持ちはないです。でもまあ、これも「まあ、いっか」という範疇です。

 

 あと、これに関連する話題で、「ゲーム」なのか「ビデオゲーム」なのか「コンピュータゲーム」なのか「デジタルゲーム」なのか「テレビゲーム」なのか……系の話題があります。
 松永さんとかの場合は『ビデオゲームの美学』の冒頭でも明確に「ビデオゲーム」という語彙を選択することを強めに宣言してますが、

 井上の場合は研究対象は、特にビデオゲームにこだわらず「ゲーム」概念それ自体をアナログの遊びや、ゲーミフィケーションなどを含めて、広く現象として捉えているという感じです。とはいえ、日々触れているものは、ビデオゲームのなかでも特にインディーゲームとかが中心ではあるのですが、まあ、もう少し広めの関心範囲です。

遊びの定義否定派?

Felix Lebed (2022) Physical Activity is not Necessary: The Notion of Sport as
Unproductive Officialised Competitive Game, Sport, Ethics and Philosophy, 16:1, 111-129, DOI: 10.1080/17511321.2021.1874044
を読んでいたら、冒頭から、遊びの定義否定派?的な話が出てきたので、文献リスト的にメモしておきます。

Human play and its derivatives games and sports, belong to a group of cultural phenomena that are comprehended longitudinally and deeply, but still maintain an enigmatic ‘tricky triad’ that is open to question. This state of affairs was further complicated after Wittgenstein’s (1945 [1953]) ‘Don’t think! Look!’ seemed to indicate the redundancy of defining play (Lebed 2020). A large group of philosophers who followed him negated either the possibility (e.g. Klein 2017; McBride 1975; Wertz 1995) or the very need to define play because it is such a self-evident or existential phenomenon (e.g., Brown & Vaugh, 2010; Eichberg 2016; Fink 1960 [1995]; Gebauer and Wulf 1998; Spariosu 1989). In contrast to this popular position, in the second half of the last century a group of scholars attempted to comprehend play and sport by analysis of their key features (e.g., Borge 2020; Carlson 2013; Keating 1972; Kretchmar 1975; Meier 1988, Paddick 1975; Suits 1973, 1977, 1978 [1990], 1988, 2004).

 

DEEPL訳

人間の遊びとその派生物であるゲームやスポーツは、縦断的かつ深く理解される文化現象の一群に属するが、依然として謎めいた 「トリッキーな三つ組」を維持しており、疑問を抱かざるを得ない状況にある。この状態は、 ウィトゲンシュタイン(1945 [1953])の「考えるな!見ろ!」以降、さらに複雑化した。Look!' は、 defining play の冗長性を示しているように思われた(Lebed 2020)。彼に続く哲学者の大きなグループは、 可能性(例えば、クライン 2017; マクブライド 1975; ワーツ 1995)、あるいは、 遊びはそのように自明であるか存在する現象なので、定義する必要性そのものを否定した(例えば、ブラウン&ヴァウ 2010; アイクバーグ 2016; フィンク 1960 [1995]; ゲバウアー&ヴァルフ 1998; スパリオシュ 1989)。
この一般的な立場とは対照的に、前世紀後半には、 何人かの学者たちが、遊びとスポーツをその主要な特徴の分析によって理解しようと試みた(例: Borge 2020; Carlson 2013; Keating 1972; Kretchmar 1975; Meier 1988, Paddick 1975; Suits
1973, 1977, 1978 [1990], 1988, 2004).

 

文献名抜き取りは下記の通り


ヴィトゲンシュタイン関連

  • Labed. 2020. Play and spiel are not the same: Anti-Wittgensteinian arguments and consideration of game as a kind of human play. Games and Culture: 1–19. doi:10.1177/1555412020973104.
  • KLEIN, S.E. 2017. Introduction. In Defining sport: Conceptions and borderlines, edited by S.E. Klein. Lanham - Boulder - New York – London: Lexington Books: xi–xviii.
  • MCBRIDE, F. 1975. Toward a non-definition of sport. Journal of the Philosophy of Sport 2 (1): 4–11. doi:10.1080/00948705.1975.10654092.
  • WERTZ, S.K. 1995. Is sport unique? A question of definability. Journal of the Philosophy of Sport 22 (1): 83–93. doi:10.1080/00948705.1995.9714517.


遊びの定義否定派?

『コモンズの悲喜劇』がゲーム学会 第19回ゲームコンペ最優秀賞を受賞しました

 全体的なディレクションなどを、藤枝侑夏さんが行い、私(井上)が、ゲームのベース設計を行ったシリアスボードゲーム『コモンズの悲喜劇』(https://tragicomedy-c.jimdofree.com)が、本日、開催されたゲーム学会(GAS)の第19回ゲームコンペ(https://www.gameamusementsociety.org/article.php...)の最優秀賞を受賞いたしました。
 第15回のゲームコンペ以来、空白になっていた久しぶりの最優秀とのことで、高く評価していただき感謝いたします。
 改めて、本作品について簡単に書かせていただきますと、本作は、
 シリアスボードゲームジャム2018という2日間のイベントで組んだチームをもとにしてつくったゲームを発展させたボードゲームです。
 2020年の春のゲームマーケットの出展予定だったのですが、ちょうどパンデミックのタイミングで、出展できないなか、オンラインのみでの販売となり、「それなりにちゃんと、面白く作ったんだけどなあ…」と制作者側としては、思いつつも、なかなか多くの方に手にとっていただく機会がなく、日々が過ぎ、なかなか売れ残っていたのですが、
 今回、ゲームの面白さと、シリアスゲームとしての双方をきちんと達成した作品として、評価していただき、制作者一同、たいへんうれしく思っております。
 なお、シリアスボードゲームジャム2018で、たまたま一緒にゲームをつくることになった、藤枝侑夏さんの本業は、整理収納アドバイザーなので、ゲームづくりの経験のある方ではないのですが、ゲームがきちんと好きで、分析的な視座もきちんとあり、ゲームづくりの勘所みたいなところがあり、一種の「野生のプロ」的な方だと思っています。『コモンズの悲喜劇』のプロジェクトの初期段階で、本作に高い情熱をもっていただき、非常に熱量が高かったので、
 これなら、僕がディレクションをするよりも、藤枝さんがディレクションをしたほうが、きちんとしたクオリティで完成しそうだな、と思い藤枝さんの熱量で進行するプロジェクトとして、ゲームを纏め上げていただきました。
 大量のアイデアを藤枝さんが出し、私のほうで全体の骨格に組み入れるかどうかなどを判断し、最終的な作り込みの部分は、藤枝さんが最終的なボードの作り込みを行うといった形でできあがりました。
 全部で100部しか作ってませんが、まだネット上でお買い求めいただけます。
 審査いただいた審査員の先生方、制作にご協力いただいたみなさまに改めて感謝申し上げます。

 

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中古ゲームの大量発注の方法について

この記事の需要はかなりレアだと思うが一応アップしておく。

中古のゲームを数百個ほど、業務として、まとめて発注するという、たいへん特殊な業務をやっている人は世の中にほとんどいないと思うが、

2022年時点で、業者にまとめて依頼する以外の方法で、どうやって大量の中古ゲームの発注をオンラインで行うかについて述べる。

 

おすすめの方法

現時点の暫定的な結論から言うと

  • bookoff onlineないし、駿河屋で100点未満ほどの発注にする

のがが多分よい。

 

その理由

  • 送料の問題:送料を考えるなら、bookoff online>駿河屋>amazonの順。中古をまとめ発注をした場合に、送料が一括で無料になる。(amazonだと、ほとんどの場合、一点一点別の事業者から発注されることが多いため、送料分高くなる)
  • 品揃えの問題:狙うものによって違うが、1990年以前のレトロ系のゲームなら、駿河屋が一番まともに置いている。ただ、1990年以後のゲームでよいなら、book off onlineやamazonでもそれなりに手に入る。
  • 領収書処理の問題:bookoffonline、駿河屋、amazonでの対応がラクヤフオクは、場合によっては対応してくれるので、一括で大量のコレクションを売りにだしている人がいれば、考慮の対象になるだろう。メルカリは、領収書処理ができないので、残念ながら除外。
  • システムエラーの問題amazonはおそらく(?)大量発注でも、システムエラーを起こしにくいと期待されるがが、bookoff onlineや駿河屋のシステムは、そこそこバグる。2022年2月時点で、bookoff onlineだと265点99000円発注で、システムエラーが発生(なぜか、クレジットカードがエラーになる)。駿河屋でも、177点99,688円を入れて発注するとエラーになった。よくわからなのいが、大量発注するとバグが発生しやすいようだ。bookoff onlineだと、180点まで発注数を減らおたら通った。駿河屋は今ひとつわからないが、2017年に249点ほど発注した際には、問題なく注文が通っているので、今ひとつよくわからないが、いずれにせよ100点未満の発注であれば、エラーは起こりにくいと思われる。注文を分けるのは、面倒だが、発注時のシステムエラーに対しては、問い合わせ窓口の人もあまりうまく対応していただけないことが多いので、100点を超える注文は、注意したほうがよさそうだ。

 

その他のTIPS:

BOOKOFFオンラインは、Google Chromeだと、大量にカートに入れた場合に、エラーが出やすいようだ。Firefox最初。

 

追記:

netoffや、GEOについては、あまり使っておらずよくわからんので、保留。

独自の業績記法はなぜなくならないのだろうか?

 ただのボヤきです。

 業績表について独自の記法をもとめてくる大学組織はとても多い。……というか、ほとんどの大学の事務が、それぞれに違うフォーマットで管理しているという印象が強い。

 Excelで提出してくれというのなら、だいぶハッピーなほうで、多くのところがWordに罫線を引いた独自書式。一番つらかったのは「書込み可能なPDF」というやつで、一行づつ埋めなければいけず、手書きよりもダルい。

 最近、助成金とかの応募だと、「ReserchmapのIDだけ書いてくれればOK」とか、みたいなところも出てきているが、業績とかはほとんどの研究者の場合は公開しているので、一括で処理してほしい。正直。明らかに無駄な事務コストでしかない。

 Chicago Styleでも、APAでもいいので、せめて標準的な書式での記載でやらせてほしい……。書式に沿っていないということで、文句を言われるにしても、そっちのほうが納得いく。

 「大学の独自書式をやめてくれ運動」とか誰か組織してくれないだろうか……。