Critique of Games メモと寸評

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主にゲーム研究を中心とした研究関連のメモです。

 

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石田・東(2019)『新記号論』メモ

読みつつ更新。特に自分にとって新規性の強かった部分だけのメモです。

記号論脳科学

Changizi, M. A., Zhang, Q., Ye, H., & Shimojo, S. (2006). The structures of letters and symbols throughout human history are selected to match those found in objects in natural scenes. The American Naturalist, 167(5), E117-E139.

  • アブストから、DEEPL訳出:
    • "文字体系、漢文、非言語的記号の間でこれらの構成タイプの相対頻度を調査した。その結果、これら3種類の視覚的記号は、その配置分布において類似の特徴を有しており、人間の視覚的記号の形状を支配する基本的な原理が存在することが示唆された。第二に、視覚的サインの形状は、運動系を犠牲にして見やすいように選択されているという証拠を提供する。最後に、視覚的サインは、自然なシーンに見られるような輪郭の集まりに一致するように文化的に選択されてきた、なぜならそれが人間の視覚的処理に適した進化を遂げたからだという生態学的仮説を支持する証拠を提供する。"自然界のパターンと、文字のパターンの出現頻度が概ね対応していることを示している。
  • 人間の読み書きしている文字が同じ起源をもっているのではないかという観点から、本稿への言及がある。

Changizi, M. (2011). Harnessed: How language and music mimicked nature and transformed ape to man. BenBella Books, Inc.. 邦題:〈脳と文明〉の暗号: 言語と音楽、驚異の起源

  • 物理的な本が空間的な広がりをもった記憶の構築体であるといった話など

 

スタニスラス・ドゥアンヌ Dehaene, S. (2009). Reading in the brain. New York. 

https://www.amazon.co.jp/Reading-Brain-New-Science-Read/dp/0143118056

  • ニューロンリサイクル仮説の話らしい。自然界における空間識別の認知モジュールを転用して文字を読んでいるのではないか的な話っぽい。

サッケイド運動(眼球の飛躍運動)

  • 文字を連続的なものではなく、離散的なものとして処理しているのではないかという話の傍証として引き合いにだされる。石田は、これをデリダ差延 differanceと関連付けている。

メアリアン・ウルフ、小松訳(2007=2008)『プルーストイカ

  • 本が可能にするDeep Readingに関する説明。オンライン・マルチタスクをやっていると深い思考ができなくなる的な話。
  • ニコラス・カー,2010,The Shallowsなどでも引用され、非常に影響力のある話

Hayles, N. K. (2007). Hyper and deep attention: The generational divide in cognitive modes. Profession, 187-199.

  • ハイパー and ディープで、分かれる認知の2つのモードについての話

 

 

 

フロイトへの回帰

  • フロイトの不思議メモ帳(マジックパットの話)、1920,1923:不思議メモ帳の多層構造と意識のレイヤーが、アナロジー的に近いという話
  • フロイト、1930、『文化の中の居心地悪さ』:道具によって拡張された能力をもったものとしての人間
    • ※p107でちょっと言及される精神療法についての石田さんによる認識は、近年のCBTとかの状況を見ると、ちょっとこういうコメントにはなりにくいかな、とは思った。

 

書き込みの体制2000

 

ハイパーコントロール社会について

「待ち時間」関連メモ

利用者は待ち時間を通してサービスの提供状態を理解し,それに適応した行動を取っている。このため,使いやすいサービスの開発には,サービスの状態を適切に理解することができるような待つ行為のデザインが必要となる。

ci.nii.ac.jp

 

GUIの特性によってユーザの時間感覚が変容することを示し、特に2秒程度の待ち時間をより短く感じさせるGUIの特性として、待ち時間終了時が予測不可能な動的反復のパターンを明らかにした。

ci.nii.ac.jp

 

 

ci.nii.ac.jp

 

www.jstage.jst.go.jp

 

「外来受診への満足度は、医師の診察への満足度や診察待ち時間への満足度と強い相関があった。外来待ち時間調査の際、患者の考える許容待ち時間と満足度を同時に調査すれば、待ち時間の数字だけでは捉えきれない患者の評価がわかる利点がある。」

 

「学習」関連概念メモ

エンハンシング効果とアンダーマイニング効果

ゲーム系の文脈だと、アンダーマイニング効果(外発的動機づけでやる気なくす)の話が出てきやすいのだけれども、エンハンシング効果(外発的動機づけでやる気わく)の話があまりでてこないので、いくつか関連論文メモ

 

*エンハンシング効果関連

 

Butler, R. (1988). Enhancing and undermining intrinsic motivation: The effects of task‐involving and ego‐involving evaluation on interest and performance. British journal of educational psychology58(1), 1-14.

http://www.mauricevanwerkhooven.nl/wp-content/uploads/2015/09/Cijfers-belemmeren-diepgang-in-leren.-Ruth-Butler-Engelstalig.pdf

 

アブストから抜粋(DEEPL訳そのまま):

"無作為に選ばれた高学力または低学力の生徒132名を対象に、事前テスト時、操作中、および3回目のセッション時に興味とパフォーマンスを測定した。仮説通り、どちらの学力レベルにおいても、コメント後のタスクに対する興味とパフォーマンスは、さらなるコメントが予想される場合とそうでない場合の両方で最も高かった。評定と評定+コメントは、関心とパフォーマンスの両方に対して、似たような、そして全体的に損なわれるような効果を持っていたが、評定を受けた成績優秀者は、さらなる評定が予想される場合、高い関心と収束的思考を維持した。"

 

 

提示の文脈が大事だよという話

 

Cooke, L. J., Chambers, L. C., Añez, E. V., & Wardle, J. (2011). Facilitating or undermining? The effect of reward on food acceptance. A narrative review. Appetite57(2), 493-497.

 

アブストから抜粋(DEEPL訳そのまま):

パフォーマンスを向上させるための報酬の有益な効果を強調していますが、報酬の提供は内発的な動機を損ない、報酬を与えられたタスクの楽しみを減少させるという証拠があります。食品の領域では、結果はまちまちですが、これは少なくとも部分的には、測定結果(好きか摂取か)と対象食品に対する初期の動機づけレベル(好きか嫌いか)で説明できます。摂取が結果である場合、報酬はおおむね肯定的な効果を持っていますが、嗜好である場合、対象食品がすでに好きであれば、報酬は否定的な効果を持つ可能性があります。もう一つの問題は、提供される報酬の種類です。食べ物をご褒美として与えることは普遍的に否定的ですが、食べ物以外の有形のご褒美(シールなど)や有形でないご褒美(褒め言葉)は、子供が新しい食べ物や苦手な食べ物を十分な頻度で味わうように促すのに非常に効果的であることを示唆する証拠があります。

 

エンハンシング効果についての「信念」の強さ

 

エンハンシング効果のほうが素朴に、自信をもって信じられてる度合いが強いというタイプの結果。興味深いとも思うが、なんというか脱力感もある結果だな……。

https://www.nagoya-u.ac.jp/about-nu/public-relations/researchinfo/upload_images/201701206_env.pdf

しかし、このMotivation Scienceというジャーナルは面白そう。

松永伸司,2019「動詞とパターン――ゲームとシミュレーションの関係をめぐって」(『エクリヲ vol.11』所収)

よそで書いたコメント。自分のコメントなので、こちらにも貼っておきます。

 

2021年11月2日の井上 > 松永コメント

  • どこまでが素朴な自然主義なのか
    • なにが、<素朴な表象主義>な芸術観なのかについては、もう少し議論しても良いかも。
    • たとえば、UIの自然主義みたいなのは、HMDによるVR体験や、Kinectみたいなものだというのは比較的同意が得られやすいと思う。しかし、一次的現実を、ゲームデザインとして変換するという時点で素朴自然主義とは変わるので、もう少し細かな議論をしたいな、と思いました。
    • 自然主義自体から距離をとろうといタイプの話は、もちろん基本的な論点として重要で、東浩紀動物化するポストモダン』(2001)『動物化するポストモダン2 ゲーム的リアリズムの誕生』(2007)もそういう話ですし。
    • 同じ事象のモデル化を、経済学的記述、心理学的記述、政治学的記述、といった形でできるわけですが、それらのは自然主義的といえばそうですが、
      • 1.現実の描写としての妥当性を評価基準として記述・モデルの評価がされるわけですが、
      • 2.それぞれのディシプリンがそれぞれに仮定する捨象された人間像(経済的人間など)を前提とする
    • といったような、形で明らかにいくつかの非現実的な要素を前提しており、「自然主義」といった概念の射程がどのように考えればいいのだろうな、と思いました。
    • 素朴な強い自然主義はいずれにせよ素朴なわけですが、こういった限界を自認しているタイプの自然主義は、ある意味で自らの語りの形式が嘘を含んでいることを理解しているので、そこんところは素朴な強い自然主義とはちょっと距離をとってもいいような気はします。
  • (査読論文的なコメントで、たいへん恐縮なコメント)
    • 自然主義から距離をとったタイプのメディア内の自己参照的メカニズムとして、本稿では、パターン主義的なアプローチが記述されていますが、先述の東(2001)(2007)や、椹木のシミュレーショニズムなど(まあ、別の方向の先行研究でもいいと思いますが)そういったゲームのメディア内での自己参照メカニズムについて記述している先行研究との差異などが言及されているとより、議論の独自性がわかりやすくなるのではないかと。
    • まあ、でもそこは、注の13なのかな

11月5日の追記

上記のコメントは、いくつかの誤解があったことが松永さんからの説明を受けてわかった。

1.本稿の批判対象は、自然主義ではなく、表象主義なので、東(2007)なども表象主義であるので、本稿の潜在的な批判対象になりうるとのこと。

2.ゲームにおける表象主義に関わる要素が複数あるのは確かだが、(a)CGのリッチさとかについての批判は、言うまでもないので除外 (b)今回のエクリヲの特集自体に「動詞」があるので、特にシミュレーションの特権化が議論の対象に 

 なお、KinectなどUIについては今回は扱われていない。

 

 ゲームにおける表象メカニズムが、CG、UI、シミュレーションなど複数のレベルで併存しているということを整理しようとしているのが、松永『ビデオゲームの美学』(2018)の一つの論点なわけだけど、僕の場合は、表象メカニズムの複数併存について、最近はちょっと集中的に考えてないので、改めて考えないとな。などとつらつらと思った。