Critique of Games メモと寸評

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ゲーム関係で複雑系の階層的な創発(emergence)について扱っていると思われる論文メモ

 

井上がゲームを論じる際に使う「創発」概念について

 基本的には、事象の複雑性のレイヤーみたいな話を前提にしている。

 ビデオゲームについて、emergenceというと、どちらかというと自動生成的(generative)な意味でのemergenceの用法が強いので、私が問題にしがちな複雑性のレイヤーみたいなタイプの発想での議論をする人が、今ひとつ見つけにくい……

 創発概念は、私が議論展開をする上では、ごく基礎的な前提なのだけれども、独り相撲してるところが多いと、なんだかなー感がある。このモデルで少なくとももう10年近く考えているのだが、なんだか孤独感がある。

 私の議論については、興味のある人は、

Soler-Adillon, J. (2019)

 

 昨年、Game Studiesに掲載された、Soler-Adillon, J. (2019). The Open, the Closed and the Emergent: Theorizing Emergence for Videogame Studies. Game Studies, 19(2).でも、私が論じたいタイプの意味とは、方向性がちょいずれ感がある……

 

創発は、オープンゲームとクローズドゲームのパラダイムを区別する2つの基本的なゲーム構造の1つとして提案されています:創発ゲームと進行ゲームです。最初のカテゴリーは、ほとんどの伝統的なゲームや一部のビデオゲームに関連しています。これは、比較的小さな要素とルールのセットから始まり、複数の可能性のある結果を持つことができるゲームを含みます。2つ目は、プレイヤーが事前に決められた一連の課題をクリアしなければ進まないゲームのことを指します。これは、宝探しのような伝統的なゲームもそうだが、パズルやクエストを解いたり、画面やレベルで構成された障害物を乗り越えたりすることが、ゲームを進める上での基本となる既存のビデオゲームの多くがそうである。本稿では、ゲーム研究におけるエマージェンスの活用は、このような複雑な概念の可能性を最大限に引き出すには不十分であると主張する。エマージェンスという言葉とその使い方を明確にすることで、ゲームの理論化が広がり、可能性の開かれた空間を指すものと、厳密な意味でのエマージェンスを分離することができる。オープンとエマージェントという概念を区別することで、ゲームデザインに関する言説を広げることができる。これにより、ゲーム研究者は、デジタルゲームにおける自己組織化現象を説明することができ、また、デザインの過程においても、ゲームのモデルプレイヤーに関しても、創発的な新規性の出現を説明することができるようになるだろう。

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 1つ目の意味も、2つ目の意味も私の議論には関係ない……。

  

 ただ、もう少し、下のほうまで読んでいくとライフゲームや、「弱い創発」「強い創発」概念、自己組織化、新規性(novelty)の問題についても、一通り論じている。

 ただ、Juulや、Zimmermanの話しを位置付けなおすぐらいのところが多くて、なんというか、もどかしいぞと思いつつよみすすめたが、結論には完全に同意。というか、私も繰り返し主張していることである

 

結論部の自動翻訳

Juulや他のゲーム研究者が指摘しているように、いくつかのゲーム構造は広い確率空間を持ち、結果が予測できないものがある。そのようなゲームのリプレイは、まさにそのような理由でプレイヤーを魅了します。どんなポンゲームも前のゲームと全く同じだとは思われないし、マニアックなマンションを繰り返しプレイすることは確かにデジャヴュのように感じることができる。

しかし、ここでの議論は、ゲームにおけるこのような構造を特徴づけるためには、「オープン」という言葉や、広くて深い確率空間の概念を使うことが有用であるが、「創発」という言葉は別の何かを説明するために残しておくべきだということである。この提案の目的は、オープン/クローズ、あるいはエマージェン ス/プログレッシブという二分法に第三の要素を加えることで、ゲームデザインの用語を豊かにすることである。これにより、(1)デジタルゲームにおける自己組織化現象(複数のエージェント(人間でも人工でも)が相互に干渉せずに一つのレベルで相互作用し、その相互作用が観察可能な上位レベルのパターンを生み出す)と、(2)ゲーム内の新規性を二つの方法で説明することができるようになる。第一に、ゲームデザインプロセスにおける新規性の勘定について。この考え方は新しいものではなく、ゲームデザインの基本戦略であると普遍的に認識されている反復設計は、まさにその通りである。これは、基本的にはERTM(emergence-relative-to-a-model)と同等のパラダイムの下で機能します:既知のシステム構造がテストされ、いくつかの新しい機能が発見されると、それらはシステムのモデルに組み込まれ、新しいものではなくなります(または望ましくない場合は、システムはそれらを回避するように微調整されます)。第二に、ゲームがリリースされると、新しい戦略やメカニックなどが現れるかもしれませんが、もしゲームデザイナーが予測していなかったとしても、「モデル」がデザイナーのものであることを理解すれば、ERTMのパラダイムに適合するでしょう(スミスの創発的ゲームプレイ)。また、それらはプレイヤーにとって新しいものであっても、ゲームがどのように機能するかという一般的な知識に組み込まれるまでの間だけである。これに伴い、モデル・プレイヤーを言説に導入することで、デザイナーは(モデルの)プレイヤーのための創発的な新しさを予想することができ、それによってデザインのプロセスにこの考えを導入することができるようになる。

したがって、オープンとエマージェントという概念を分離することは、ゲームデザインに関する言説の幅を広げる一方で、それらを混同することは、ゲーム研究のパラメーターに有用なエマージェンスの理論を展開することを妨げることになる。以上のように、ゲーム研究においては、閉ざされたものと開かれたものと創発的なものを分離した方が、より実りあるものになるという理解のもとに、提案されたアプローチが提示されている。

 

 

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著者はこういう方らしい。 

https://pure.royalholloway.ac.uk/portal/en/persons/joan-soleradillon(d49515bf-dcf0-465f-8379-438e6cb60ac9)/publications.html

 

 

Sutton‐Smith, B. (1992). The role of toys in the instigation of playful creativity. Creativity Research Journal, 5(1), 3-11.

Summary自動翻訳

玩具は通常、社会科学の分野では、その現実的な機能や適応的な機能の観点から議論される。家族の絆を結ぶ贈り物として、成長の道具として、自分で動く機械として、あるいは消費者の対象として、おもちゃは文化の規範的な目的に貢献していると考えられている。本論文のデータは、これらの機能的パラダイムが、おもちゃが子ども自身の想像力豊かな生活にどの程度まで同化し、変容しているかを過小評価していることを示している。証拠は、子どもの好きな遊びについての子どもの語り口から提示されている。さらに、この論文では、おもちゃの記号自体が日常的なリアリズムの否定に寄与する方法の逆説的な性格を脱構築しようとしている。

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Pelletier, C. (2009). Games and learning: What's the connection? International Journal of Learning & Media, 1(1), 83–97.

創発の話はともかくとして、学習とゲームの関係についての議論は、私の発想に近い。

 

doi: 10.1162/ijlm.2009.0006

結論部分、自動翻訳

 この論文は、教育におけるゲーム遊びを含む遊びの理論を支えるイデオロギー的価値観を考察することから始まった。ゲームが社会的実践の中でどのように行われているかに焦点を当てるという選択は、イデオロギー的価値観をも裏切るものである。それは、人々が現代のテクノロジーの対象を使って何をするか、目的を実現するためにそれをどのように使うかを特権化するものであり、その結果、テクノロジーの展開によって、あるいは他の手段によって、教育がどのように大きく変容しうるかを発見しようとするものではないのである。つまり、技術的な人工物がどのように実現されているかに注目しながらも、それは人間の主体性を表明したり、称賛したりするものではないということである。この分析は、生産作業の組織化において、見慣れた相互作用と権威のパターンが再び内包され、繰り返された方法を示唆するものである。
 ゲームの意味づけを分析する限界の一つは、何が学習されているかについての記述を繰り返すことなく、何が行われているかについての記述を行うことが非常に困難になるということである。これは、ゲームを作ったり遊んだりした結果、学習者が何ができるのか、何が理解できるのかについて、一般化して予測的な記述をしたい人の立場からすると限界がある。この論文で提示されたデータを、メディア教育、具体的にはメディア制作の重要性という観点から解釈することは確かに可能である。学生は生産的で参加型の方法でメディアのジャンルに関わっています。しかし、学生たちはメディアやゲームについて、ゲームやメディア文化が「そこにある」存在であるかのように学んでいるわけではないように思われます。むしろ、学習と制作のプロセスは、特定の形のゲームを生み出しました。ゲームのジャンルは、大衆的なものと教室での相互作用の両方でその歴史によって特徴づけられています。これは、ゲームと学習の関係を理解するためのやや異なる方法を提供している。学習とは、ゲームの背後にあるもの、下にあるもの、あるいはゲームによって覆われているものであるというよりも、ゲームが出現する過程を説明する方法として理解することができ、ゲームがどのようにして(遊べないものも含めて)遊べるようになるのかを説明する方法として理解することができる。本研究では、学習とは、学生が特定の種類のプレイヤーやデザイナーとして自分自身を位置づけたプロセスを指す。この点では、「ゲーム」は特定の種類の実体として理解される必要はなく、特定の相互作用の方法として理解される必要がある。したがって、ゲームと学習の関係を理解する上での意味合いは、ゲームを形の集合やコンテンツの種類として定義する必要はなく、形と意味が位置的かつ戦略的なものである実体として定義する必要があるということである。

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