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民主主義、倫理基準系
Playing (with) Democracy: A Review of Gamified Participation Approaches
Sarah-Kristin Thiel
Michaela R Reisinger
2016, Journal of E-Democracy and Open Government
Kim, T. W., & Werbach, K. (2016). More than just a game: ethical issues in gamification. Ethics and Information Technology, 18(2), 157-173.
More than just a game: ethical issues in gamification | SpringerLink
次のような論点に言及(abstract)より
(1) takes unfair advantage of workers (e.g., exploitation); (2) infringes any involved workers’ or customers’ autonomy (e.g., manipulation); (3) intentionally or unintentionally harms workers and other involved parties; or (4) has a negative effect on the moral character of involved parties.
(1)労働者を不当に利用する(例:搾取)、(2)関係する労働者や顧客の自律性を侵害する(例:操作)、(3)労働者やその他の関係者に意図的または無意識に損害を与える、(4)関係者の道徳性にマイナスの影響を与える、
Toda, A. M., Valle, P. H., & Isotani, S. (2017, March). The dark side of gamification: An overview of negative effects of gamification in education. In Researcher links workshop: higher education for all (pp. 143-156). Springer, Cham.
教育におけるゲーミフィケーションの負の効果
abstractからの引用
最も多く発生した効果は「パフォーマンスの喪失」、最も多く引用されたゲームデザイン要素は「リーダーボード」であり、その他11の要素の中で最も多く引用されたのは、この「パフォーマンスの喪失」でした。さらに、これらの要素がどのように結果に影響を与えたかを明らかにするために、要素と効果を関連付けました。その結果、ゲームデザインが負の影響を与える可能性があることがわかりました。例えば、リーダーボードは、この研究でマッピングされた多くのネガティブな影響と強く結びついています。この結果は、学習環境におけるランキングシステムに関する心理学の文献によって裏付けられている。私たちは、ゲーミフィケーションの指導者や専門家が、教育現場において、ゲームデザインの要素を避けることによって、これらの悪影響を回避するための指針として、この研究が有用であると確信しています。