Critique of Games メモと寸評

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井口,2013, 現代日本の大学におけるゲームの利用と満足 -ゲームユーザー研究の構築に向けて-,情報通信学会誌 31(2), 67-76, 2013-09-25

ci.nii.ac.jp

 

  • 気晴らし 因子だけ、時間や金額と負の相関になっているのがおもしろい。気晴らし因子だけ、相関が負になるというのは、カイヨワ的な概念で言えば、「ルドゥス」「パイディア」の区分がはっきりと出ているポイントというのが、この論文でも改めて実証的に確認されたと位置付けてもいいかもしれない。
  • また、相関を各因子ごとに見るだけでなく、こういった内容であれば、共分散構造分析などで、もう少し複雑なモデルを組むこともできそう。
  • ちょっと古い(2013年)の論文なので、最近なだと、GUESSや、UESなどの論文も出てきており、ここらへんとの接続はしていけるとよいかな、と思う。たとえば、下記の論文など
    Phan, M. H., Keebler, J. R., & Chaparro, B. S. (2016). The development and validation of the game user experience satisfaction scale (GUESS). Human factors, 58(8), 1217-1247.