Critique of Games メモと寸評

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PLANETS vol.10、宣伝と途中までの感想など

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 『PLANETS vol.10』、10月5日に発刊されました。

 さいきん、ネットから少し遠ざかっているなか、研究メモ以外のひさしぶりのエントリが宣伝的なエントリで恐縮なのですが…。

 ふわっとした宣伝&感想などだらだら書きます。

 PLANETS vol.10は、戦争と平和」特集ということで、私の原稿はともかく、伊勢崎賢治×黒井文太郎×橘宏樹の専門家座談会とか、藤井宏一郎さんによる平和マーケティングの話とか、消極性デザイン研究会の話とか、刊行されてからはじめて一読者として読みましたが、とてもおもしろく勉強になりました。

  • 上の原稿:戦争については、言うまでもなく非専門家なので、ゲームの話をする人としての立場から、話せる範囲でなんとか…というところでがんばりました…。PLANETSでやっている長い長い連載の、第一回、第二回あたりからつながるような話になるように、と思って書かせていただきました。
  • 少しだけネタバレしてもいいような話をダラダラすると、ホイジンガホモ・ルーデンスって、けっこう戦争と遊びの相性の話をいろいろとしてるんですよね。『ヴィンランド・サガ』とかで、ヴァイキング同士が、遊ぶように戦っている描写がありますけれど、たぶん、ホイジンガが扱っているのはああいうタイプの戦いのことだと思います。コンピュータ・ゲームにおける戦争って、そういうタイプの祝祭性みたいなものを、まだ系譜として引き継げているとは思うのですよね。一方で、日常風景の中に入り込んだ解決の難しいコンフリクトみたいなもの(いじめとか、差別とか)ってのは、祝祭的な「戦い」とは別のレイヤーの話だと思うのですけど、それが交じるというのがなんかすげぇよな、と思います。
  • 戦争と遊びの関係の歴史というのは、本当にいろいろな話があるので、そこの関係について、どれだけ書けていると言えるかはわかりませんが、それなりに面倒な話の、比較的わかりやすい部分をとりだして書いてみた…つもりです。
  • 伊勢崎×黒井×橘座談会:今回の号の原稿の依頼を頂いたとき、「おわっ、伊勢崎さんたちと同じ誌面で、戦争とかの話するのかよ…やべぇ…いろいろとヌルい話が許されない感じだ…」と緊張したのですが、やはり、伊勢崎さんらの座談会は圧倒的に面白かったです。情報量がすごいので、あまりどういう方向にまとめるというのもアレなんですが、個人的に橘さんがこの座談会のなかで置かれた立場がちょっと面白かったなと思いました。橘さんは一応、学部時代に国際政治学系の話をやられたということなので、戦争関連の話を全く知らんわけではないけれども、そっち系の外交担当とかで仕事をされてらっしゃるわけではないので、質問の粒度が、ほどよく僕の知識量プラスαぐらいの感じで、専門的になりすぎる手前で話を引き戻してくれていたのがよかったです。
  • あと後藤さんによる脚注とキーワードも、非常に読み応えがあって勉強になりました。
  • 藤井宏一郎さんの平和マーケティングの話は、なるほど、これがPLANETSの中に入ってくるのは非常にしっくりと来る…!という、驚異的なフィット感がありました。そして、なんか、細かい話がなんか、いろいろと他人事と思えないところとがいろいろありました。企業の人にこういうところにどうやってコミットしてもらうかとか、本当にむずかしい話を、やってらっしゃって、ただただ尊敬。
  • 消極性デザイン研究会のみなさんの話は、ほのぼのと読みました。

 

 というわけで、お買いもとめいただけましたら幸いです。

wakusei2nd.com

 

ビデオゲームプレイヤーの認知向上・変化について

例によってWiki的な、先行研究整理用のメモです。

 

Green C.Sが、ビデオゲームプレイヤーと、非ゲームプレイヤーを比較して、認知機能に差があることを示している。

  • Green, C. S., & Bavelier, D. (2003). Action video game modifies visual selective attention. Nature, 423(6939), 534.
  • Green, C. S., & Bavelier, D. (2006). Enumeration versus multiple object tracking: The case of action video game players. Cognition, 101(1), 217-245.

 

古い論文だとこれ

  • Griffith, Jerry L., et al. "Differences in eye-hand motor coordination of video-game users and non-users." Perceptual and motor skills 57.1 (1983): 155-158.

 

 

論文メモ:Richard N. Landers

Richard N. Landers

https://rlanders.net/

ミネソタ大学の心理学者、big 5の研究とかをやっていた人だったが、最近はゲーミフィケーションまわりでもいろいろと活躍されていらっしゃるらしい。

 

Defining Gameful Experience as a Psychological State Caused by
Gameplay: Replacing the Term ‘Gamefulness’ with Three Distinct
Constructs

https://www.sciencedirect.com/science/article/pii/S1071581918304543

・ゲームの経験を多層的にモデル化しようとしている。

・1.Gameful design, 2.gameful systems, 3.gameful experiences の三レイヤーの定義付けを丁寧に行っている。

 

Casual Social Games as Serious Games: The Psychology of Gamification in Undergraduate Education and Employee Training

https://link.springer.com/chapter/10.1007/978-1-4471-2161-9_20

ゲーム研究関連で困る訳語

エルゴード的、エルゴード性

frivolous(不真面目な、軽薄な、馬鹿げた)

Frivolity(浅薄、軽薄、不真面目)

phantasmagoria((走馬灯のように)移り変わる幻影[幻想]. )

Game Evaluation Bias Indexを公開しています。

下記URLにて、Game Evaluation Bias Indexを公開しています。

http://www.critiqueofgames.net/local_index/

 

■このデータセットが作成されている目的

 このデータセットは、「重要なゲーム」とされる様々なゲームが、どのような評価の偏りをもっているのかを、可視化するために作られています。

 具体的には次のような点が可視化されることを目的としています。

 

(1)言語圏によるとりあげられやすいゲームの違い:

 英語圏と、日本語圏のゲーム史のなかでとりあげられるゲームはそれぞれ違っています。たとえば『ザクソン』は日本のゲーム史の中ではあまり多く取り上げられませんが、英語圏のゲーム史では重要なゲームです。逆に『弟切草』や『不思議のダンジョン』シリーズなど、日本のゲーム史上重要なゲームが英語のゲーム史のなかではほとんど触れられません。

 こうした言語圏による顕著な違いがみられるタイトルを可視化できるようにしています。

(2)ゲームのリストの性質による違い:

 賞、ファン投票、売上上位作品、ゲームの展覧会での展示作品、ゲーム史の本、ゲーム研究の本など、様々なものがゲームの選定をしています。

 それぞれのゲームの選定の仕方に偏りがあり、この違いについても可視化できるように試みています。

(3)時期によって変化する評価の違い:

 ゲームの評価は時期によって変化します。たとえば、1984年に発表された『TETRIS』は、発表された時点では賞を総なめに…といったことはありませんでしたが、コンピュータ・ゲーム全体の歴史のなかでも最重要クラスの作品の一つとなっています。

 

 

 また、現時点ではこのデータは言語圏をまたいだ、名寄せにかかるコストの膨大さや、ソースデータの偏り等の問題があり、少なくないデータ統合上の問題があります。

 データの改善のためのアンケートを行っておりますので、ご協力いただけましたら幸いです。

 

アンケート: Do you know this game? - Questionnaire(194games/EN Bias Ver)

 

ゲーム依存関係の話について

 いろいろと複雑な話なので、改めて現時点での立場をなるべく簡潔に書いておきます。

  1. 精神医学における基準であるDSM-5での「インターネットゲーム障害」、ICD-11で提案される「ゲーム障害」は、単なる長時間の繰り返しのゲームプレイとは全く別物であるという認識にたっています。よって、ゲームへの「依存」や「障害」をその根拠として、ゲームを長時間プレイすることを積極的に排除すべきだという言説については、明確に反対してます。
  2. 過去の先行研究の蓄積からも、私自身が実施した調査からも、DSM-5上の「インターネットゲーム障害」に該当する事例は存在すると捉えています。(それが、「疾病」概念に相当するものかどうかはわかりませんし、「疾病」概念の妥当性を構成する要素については私は知識がありません)
  3. ただし、DSM-5や、ICD-11の基準を妥当なものとして支持するどうかについては、検討を必要とすると考えています。ICD-11の定義は広範すぎるのではないか、という懸念をもっていますが、DSM-5については、ICD-11の基準よりは相対的に支持できるものだと捉えています。とはいえ、DSM-5の「インターネットゲーム障害」は9個中、5つ以上のチェックがついた場合に、障害として分類されていますが、「5つ」という基準の妥当性については本当にそれが妥当かどうかは悩ましいと思っています。問題を扱うための標準的なスケールが必要であるという立場には賛同しますが、現状のDSM-5やICD-11の内容のまま話がすすむのは望ましくない状態になる可能性があると考えています。とはいえ、「ゲーム脳」のようトンデモ話ではありませんので、具体的な線引きをめぐって根拠をだして議論していくべき問題だろうと考えています。(ただ、残念ながら、私自身はこの問題自体を専門的に研究しているわけではないので、より近い立場の専門家を支援するという以上のことはできません)
  4. 一方で、確実に合意ができるだろう線引きとしてはDSM-5で、9つすべてに当てはまるようなケースでは、確かに社会的対応をしていったほうがいい。その水準のケースについてまで「存在しない」「問題ない」とは言えないと思います。
  5. 社会的な対応を行うべき「障害」の対象となる人数については、先行研究でもかなり大幅な違いが出ています。50万人~70万人規模の人数がその対象となりうるという研究結果は、積極的に支持できないと考えています。主張の手続きがないとか偏見だというより、前提の置き方について議論が必要だと思っています。一方、社会的対応をすべき人数が0人であるとも思えません。かなり少なく見積もって、DSM-5のチェックポイントを9つすべてを満たす人だけでも、100人以上はいるだろうと思います。具体的な人数の算定は、今後の研究・議論を必要とする論点だと考えています。

 

 1点目と3点目は、ゲームを擁護する立場に近いものですが、2点目と4点目は、ゲームを問題視する立場の人の意見とも整合的です。

 なお、私としては、ゲーム依存/ゲーム障害については、立場を示せと言われれば上記のように示しますが、この問題の専門家かと言われると違うので、この話で取材がきた場合、まずは渋谷明子先生とか、篠原菊紀先生を推すようにしています。

 樋口進先生とかは私の立場とけっこう違うと思いますが、この問題についての標準的なスケールを構築するという仕事が必要だという観点については、同意できると思っています。

 

 ゲームと依存については、下記の記事でも論じています

 

 

(1)2018.3.1

ロシアの自殺ゲーム「Blue Whale」の衝撃 井上明人×高橋ミレイ対談(前編)|Real Sound|リアルサウンド テック

 

(2)2018.6.14

井上明人『中心をもたない、現象としてのゲームについて』第25回 ゲームは依存の仕組みなのだろうか?(学習説の他説との整合性⑤)【毎月第2木曜配信】 | PLANETS/第二次惑星開発委員会 

  

 

 

 

 

メモ:佐藤裕『ルールリテラシー』新曜社、二〇一六

問題意識を共有できそうな内容なので、少しメモをとりながら読みます。(読みながらメモなので、読みすすめていくうちに、疑問が解消されることもありうるかと思います。)

以下、批判的に検討していますが、基本的に本書に対してポジティヴなので、私自身の理解を深めるためのメモという意味合いが強いものと思っていただければ幸いです。

 

  • 私と問題意識の重なりそうなところ:(1)「ルール」「リテラシー」の双方の概念について、私もいろいろと書いているので(2)志向性を共有する技法としての「ゲーム」を用いるというのは、私とほぼ同じ方向であるといっていい
  • あと、全体的な構成として各章で言いたいことを2行ぐらいでうまく参照しやすい「ルール」にまとめているのは、本の構成として素晴らしい。
  • (おそらく)全般的な疑問:なにゆえ「ルール」概念を多層的なものとして想定しないのだろうか(ref:ルール - ゲーム関連資料)。おそらく、あえて、多層的な概念としていないのだとは思うのだが、今ひとつその理由がみえない。
  • 二章:「ペナルティによってルールを守らせることはできない」。佐藤の議論では、ペナルティによって遅刻を罰するような場合には「ペナルティを避けるゲーム」によって「バレなければよい」という態度が発生するということを論じているが、これには幾通りかの議論の余地があるように思う。▼第一に、「ペナルティを避けるゲーム」と「ペナルティをしないタイプのゲーム」は別のタイプの志向性が発生するだけで、両者ともにゲームであるということ。どちらかが「ゲームではない」と言いうるのだろうか?※おそらく佐藤の主張は前者は佐藤の言うところの「ゲーム」ではない。…のだろうが、現時点では今ひとつ説得されない▼第二に、これは、ルール概念を多層的にすれば済むタイプの話であるように思える。というのは、明示的なFormal Ruleのレイヤーとは別に、慣習 conventionや、ヴィジョンの共有などのInformalな仕組みを通じて、多くの場合は協力的な仕組みが成立している。私の場合は、「ゲーミフィケーション」の話とかしているけれども、会社におけるヴィジョン共有や、Conventionといった多層的な志向性の道具付けの仕組みのうえに、ゲーム的な仕組みがうまく協調する形で付加されていればそれでよい、と考える立場である。Formal Ruleのなかでペナルティを課すことは理想的だとは思わないが、達成したいことの性質によってはペナルティを課す仕組みがあっても別にそれはかまわないだろうと思う。問題は、「ペナルティを課す」ということがさまざまな採りうる選択肢の一つでしかないということを、ルール設計/運用者が意識しているかどうかということではないだろうか。
  • 三章:…と思ったら、この章がConventionの話のようだ。「ルールは社会的カテゴリーと結び付けられることで強制力をもつ」と。▼ただ、教師やサッカー選手などすでに何らかの社会的なカテゴリーに、アイデンティティをもっている人の場合はそれでよいかもしれないが、小学生とかのような社会化の途上であるような人々や、伝統的な社会的カテゴリーから抜け出ようともがいでいるようなイノベーターのような人たちをどのように扱えばいいのだろうか?
  • ゲーム理論との対比についての説明:起こりうる現象については同意だが、説明の仕方は一読した限りだと充分に理解できなかった。ここで言われている「論理」の概念がうまくのみこめない。囚人のジレンマゲームにおいて、「自白」を選ばないようなインセンティヴ構造は、ここで佐藤が指摘しているとおり、いろいろあると思う。現実は、一回限りのゲームでの利得構造には従っておらず、多層的なゲームの利得構造が重なり合わさった状態なので、囚人のジレンマゲームそれ自体の構造とは別の理由によって裏切らないことはあるだろう。
  • 四章:参照可能性が重要であるという話。これは、やはりFormal Ruleについての理論なのだな、という宣言だと受け取った。
  • 五章:「免責されなかったルール違反は、反ルールを正当化するか、もしくはルール違反した者を社会的カテゴリーから切り離す」▼ここで、イノベーターのような人々を、既存の社会的カテゴリーのオートポイエティックな仕組みとして活かすか、それとも排除するかという話にもつながるように思う。イノベーターを扱える体系であることは重要だと思うのだが、具体例を読むとそういう話ではないっぽい。
  • 六章:p67「違反者はインフォーマルに排除されることにより、ルールを意識する契機を失い(ルールを参照しなくなり)」としており、ここでインフォーマルな仕組みについての言及がでてくる。基本的には、フォーマルな仕組みにのっとって、免責(深刻なルール違反とみなさないケースへの個別判定)、排除、赦し(排除した人の復員を赦す)といった仕組みが必要であるとしている。インフォーマルな仕方で排除されることは確かに問題だが、インフォーマルな仕組みに排除だけでなく、包摂の仕組みももっている(いわゆるアジールの話とか)。なので、インフォーマルな仕組みについての言及が、排除のケースについてのみなのが気になる。基本的に、この本は、フォーマルシステムメインでいこうという話なのだとは思うが、「社会的カテゴリー」みたいなものはフォーマル・システムと完全には紐付かないと思うのだがそこらへんはどう考えるのだろうか。ただ、ここでルールを維持するためには、何よりも「参照可能性を高めること」と宣言しているのは、オリジナルな主張だと思うし、興味深い
  • 七章:「ルールを維持するためには、メンバーすべてがルールをルールとして提示し、ルールとして読み取るコミュニケーション能力を持たなくてはならない」:これは、単に大変すぎるのではないだろうか。ここでもやはりルールの多層性の話をもちだして恐縮だが、高くなりすぎた複雑性の処理をどうにかするために、レッシグ/濱野のいうような「アーキテクチャー」のような仕組みが機能したりするということがあると思うのだが、「コミューニケーション能力」と言い切り姿勢は、やや過激すぎる主張ではないかと思える。
  • コラム2:志向性が、現象学でいうところの志向性ではないとのこと。てっきり現象学的な意味かと思っていた(※私がゲームの話で「志向性」と言った場合は、概ね現象学的な意味)。私の言葉で言い直せば、ここで佐藤が「志向性」と言っているのは、行為に関わるトレードオフ状況の理解と選択が行われているような場合のことだろう。行為の目的に階層性がある場合などももちろん、これに含まれる。
  • 八章:「直接ルールと間接ルールの違いを理解して使い分けなければいけない」と。ここでフォーマルルールの仕組み内部における階層性の整理があるのが個人的には興味深い。佐藤のいう区分は直接ルールは社会的な意味が直接に見出しやすいもので、間接ルールは「店長に従うべし」とかといったルール間調整のルールのようなもの。この両者の意識と使い分けをみんなができるべきだということだ。ここらへんは、ルールの「リテラシー」の話だなという感じが確かにする。
  • 九章:
  • 十章: