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Critique of Games メモと寸評

http://www.critiqueofgames.net の人のブログです。あんまり更新しません。

Replaying Japan 2016@ライプツィヒ大学で喋ってきたよ

 ドイツから戻ってきたら、持病が少し悪化して、通常時の4割ぐらいのパフォーマンスになっております。井上です。

 というわけで、8月15日~17日にかけて第4回国際日本ゲーム研究カンファレンス(Replaing Japan 2016)で下記のような内容をしゃべってきました。

 

  • やったこと:日本でしか有名でない(可能性が高い)ゲームと、英語圏でしか有名でない(可能性が高い)ゲームを、いろいろとデータを引っ張りあわせて、調べたよ。あと、日本語圏と、英語圏でほぼ均等に有名なゲームも調べたよ。
  • 国内でしか有名でないゲームの特徴:バンダイとかチュンソフトとかが多め。時期的には90年代中盤のゲーム。ジャンル的には、AVGRPG
  • 英語圏でしか有名でないゲームの特徴:80年前後のアタリVCS系のゲームとかが国内のゲーム史関連の話の中で言及されることが少なめ。ジャンル的にはACT,STG
  • 日本語圏と、英語圏でほぼ均等に有名なゲーム:圧倒的に任天堂。マリオ、ゼルダドンキーコングポケモンWii FitWii Sports。あとは、MGSとか、パックマンとか。
  • 国際的にゲームの動向を追っているというような人でも、けっこうそれぞれの地域のローカルヒストリーの特徴みたいなことをつかむのは難しくて、言語の問題もあるし、同時代性みたいな問題もあって、そこにはある程度、壁がある。基礎資料として、こういったデータを整備、共有していくことは重要だと考えています。
  • 今回ピックアップしたデータは、まだ不完全なところがあり、Portalが英語圏でしか有名でないものなっていたり、Ingressが日本語圏でしか有名でないものとしてピックアップされてしまっているので、より元データをきちんと整備する必要があります。データのクオリティがある程度以上になったら、データを公開しようと思います。

 

 Replaying Japan 2016のそれぞれの発表の概要は、アルバータ大学のGeoffrey Rockwell先生がまとめてらっしゃいますので、ほかの方の発表も含めて見たい方は下記をごらんください

philosophi.ca : Replaying Japan 2016

 

 なお、Replaying Japan 2016のプログラムは下記を参照

http://home.uni-leipzig.de/jgames/replayingjapan2016/program/

 

 

松永「ARとマジックサークル」へのなるべく短いコメント

To:松永エントリ

CC:公開

 

 松永さんの下記エントリへのコメント。

9bit.99ing.net

 長くかくとすごく時間くいそうなので、なるべく、さらっとにコメントしておくよ

 

 >ARゲームはふつう位置ゲームでもある。

 

 「明らかにこれはARゲームではあるが、位置ゲーとはいいづらい」ものとしてEye of Judgement(PS3)を挙げます。

 

Eye of Judgement( PS3 ) - YouTube

 

 また、ゲーム機との相対的位置情報を(おそらく)用いているが、GPSを使っていないという意味では、次の例は扱いが微妙な範疇かと思います

『ポケモンARサーチャー』の遊び方|『ポケモンARサーチャー』公式サイト

 

>現実の事態に対してゲーム内の意味の層がのっかるというのは、ほとんどすべてのゲーム(少なくとも、構成的規則を持つゲーム)に言える

  

 これは基本的には同意します

 

 ただし、次の点が論点になるかと

 

A.ゲームの参加者と非参加者が見分けにくい点

 →もっとも、アナログゲームでも、リアルの街を使った鬼ごっこなどは同様の問題がある)

 

B.ゲームプレイヤーの網膜に、物理的に見えている風景が、物理的に近接する人から見えている風景と違っているということ

 →これも、手札を隠すようなトランプであれば近いとは言える。また、VRのゲームであれば、これはより強く発生する。

 

C.A,Bが同時に成立しているということ

 →これはすぐには位置ゲー以前のゲームだと、パッと思いつかない。

 

 >『Pokémon Go』がなにかしらそういう「侵食」に見えるのだとしたら、それは参加している人が相対的に多いという程度の問題だろう。

 

 この点はあんまり同意しないです。

 ARの問題というか、GPSの問題。GPSとゲーム上の要素を紐付けていることの問題が大きいと思うので。

 ワールドカップ時にサッカーファンが通りで騒ぐのは、偶発的な事態だけど、IngressやポケモンGOで、ポケストップ/ジム/ルアーを設置することは、ゲームの開発者や参加者らによって、ゲームのメカニクスとして意図的にコントロールされた要素なので、けっこうそこは違ってくるかな、と。

 意図的にコントロールされた要素であるからこそ、JRや裁判所や神社が、「うちをポケストップから除外しなさい」という要請をナイアンテックに出すという事態が発生するわけで。そこはマジックサークル(二次的現実)の内側のものに対して一次的現実からの直接的な介入が可能になっており、二次的現実/一次的現実の間のインタラクションをしやすいというか、ある程度まで、そうせざるを得ない設計になっているという点で既存のゲームとは違った構造をもっていると思います。

 「現実を侵食する」という表現を使うかどうかは、好みの問題だと思いますけど。

 

 あと、これは松永エントリに関係ないけど、ゲーム的な話というか、サイバースペースのガバナンスみたいな文脈だと、「実空間と紐付いた電子空間に関わる権利」のような新たな権利の問題を多くの人に可視化させるという社会的機能を、ポケモンGOが担ったというのはけっこうでかいと思っていて、現実空間に紐付いた新たなレイヤーが社会に浸透するたびに、新しい制度の問題ができてくるわけで、そういうところはすげーなと思っています。もっとも、可視化自体はほんとは、ポケモンGO以前のIngressとかFoursquareとかでも起こっていたけれども、みんな気づいたよね、というのは、ポケモンGOのユーザー数のおかげだとは思うので、ここらへんは参加している人数の相対的な多さの問題があるのは確かかな、と。

 

 今週中ぐらいにはなんか書きたいが、論点おおすぐる感じがして、ヤバイな、という感じだけがしている…

自分用メモ:ゲーミフィケーション関連ファイルなど

一応の置き場つくりました。ほんとに一応。

 

http://critiqueofgames.net/gamification/

井上明人/2015年度・業績リスト

2015年度やったこと、はっときます。

公開できないものや、チームで関わったプロジェクト等についてはけっこう省いています。

 

 

■書いたもの

1,井上明人,「中心をもたない、現象としてのゲームについて」,2015年10月よりPLANETS/第二次惑星開発委員会にて連載中

2,井上明人,「Game Reviewers can’t notice innovation」,2015年5月,Replaying Japan 第3回大会 Proceedings,pp.112~114,査読有,
3,井上明人,「ゲームレビューのイノベーション評価能力について」,2015年8月,DiGRA Japan2015年 夏季大会 予稿集,pp.92~94,査読有,
4,井上明人福田一史、梁宇熹、辛注衡、向江駿佑、細井浩一,「CEROレーティングと売上からみた家庭用ゲームソフトの開発方針の合理性について」,2016年2月,DiGRA Japan2015年 年次大会 予稿集,,pp.177-182,査読有
5,井上明人,「遊びと真面目はなぜ分化しつぃまうのか―融合と分裂をめぐる仮説構築の試み―,2016年2月,コンテンツ文化史学会 2015年度大会 予稿集,pp.18~20,査読無,
 
■研究発表等
1,井上明人,「Game Reviewers can’t notice innovation」,2015年5月,Replaying Japan 第3回大会,
2,井上明人,吉永大祐、山口真一,「ウェブ社会とゲームに関わる定量的研究のこころみ」,2015年8月,DiGRA Japan2015夏季大会,
3,井上明人,「ゲームレビューのイノベーション評価能力について」,2015年8月,DiGRA Japan2015夏季大会,
4,井上明人,「カイヨワ的な遊び論を議論する~どう学際的に捉え直すか~」,2015年9月,多元化するゲーム文化研究会,
5,井上明人,「遊びと真面目はなぜ分化してしまうのか―融合と分裂をめぐる仮説構築の試み―」,2016年2月,コンテンツ文化史学会 2015年度大会,
6,井上明人,福田一史、梁宇熹、辛注衡、向江駿佑、細井浩一,「CEROレーティングと売上からみた家庭用ゲームソフトの開発方針の合理性について」,2016年2月,DiGRA Japan2015年 年次大会,
7,松永伸司、井上明人福田一史、細井浩一,「研究マッピング(ゲーム領域)プロジェクトの実施状況と課題」,2016年2月,DiGRA Japan2015年 年次大会,

■ほかに関わった出版物
1,角川アスキー総合研究所『ゲームってなんでおもしろい?』,2016年3月,,PP.136~155についてインタビュイーおよび、年表作成補助

■その他の活動(報道発表や講演会等)
1,#denkimeter,第一学習社、高校三年生向け英語教科書『Vivid Communication』にて#denkimeterが掲載,2015年4月,
2,「Gamificationの最新動向」,株式会社Akatsuki社内勉強会にて講演,2015年6月10日,
3,「ソーシャルゲーム先行者利益はいかにして破られたか」,GLOCOM ERPセミナー,2015年7月3日,
4,「ゲーミフィケーションとは何か」,立命館大学土曜講座 於 立命館大学,2015年7月11日,
5,「Cool Japanとは何か」,高崎高校の学生さんへの講演,2015年9月7日,
6,スーパーマリオはなぜ流行ったか/マリオ30週年によせて(コメント),NHK News Web および、NHK Worldにて2015年12月に放映,2015年12月,
7,ゲーミフィケーションとは何か(インタビュー),聖教新聞に掲載,2016年3月,
8,ビジュアルノベル「地方病(日本住血吸虫症) Wikipedia 日本語版より」を発表,2015年10月

■担当した授業
1,立命館大学 先端総合学術研究科 特殊講義IV(ゲームの現象論/春学期のみ/大学院生向け)
2,関西大学 総合情報学部 特別講義(ゲーム産業論)(春/秋)
3,関西大学 総合情報学部 テーマ別研究(ゲーミフィケーション)(春/秋)

 

 

 

むかしの業績リストはこちら

 

*2014年度分

2014年度/井上・業績リスト - Critique of Games メモと寸評

 

*2011年まで

Critique Of Games ―ビデオゲームをめぐる問いと思索―: work アーカイブ

 

2012年~2013年は多すぎてめんどくさかったので、雑なのしかつくってません…

吉田寛「規則と自由の弁証法としてのゲーム――<ルールの牢獄>でいかに自由が可能か」へのコメント

 

吉田さんのペーパーに敬意をこめて、簡単にコメントをまとめておきます。

 

http://www.ritsumei.ac.jp/acd/re/k-rsc/lcs/kiyou/pdf_26-1/RitsIILCS_26.1pp.19-27YOSHIDA.pdf

 

1.コンピュータ・ゲームにおいてルールに逆らうことは本当に不可能なのか?

「コンピュータ・ゲーム」においてルールに逆らうことは、可能か不可能かと言われれば、可能と思われます。たとえば、オンラインゲームにおけるRMTはその際たるものですし、中沢新一が「ゲームフリークはバグと戯れる」において指摘したゼビウスをめぐるゲームフリークたちの行動などもまた、ゲームプレイヤーが、ゲームのルールをある意味で無視するような事例だと言ってよいかと思われます。
 もちろん、RMTも、ゼビウスのゲーマーたちも、そもそものオンラインゲームのルールや、ゼビウスのゲームのルールがまず前提として存在しており、ゲームのルールがゲームプレイヤーの振る舞いを規定する前提として機能していることは確かです。その意味で、コンピュータ・ゲームのルールは強力な制度ではあります。
 コンピュータ・ゲームを遊ぶということもまた、アナログゲームを遊ぶことと同様に、ゲームプレイヤーから、積極的にルールに従おうという「合意」を経由しなければ、その通りに遊ばれることはないメディアだという側面は確かにあると思われます。
 また、この点については、もう10年前になってしまいますが…増田泰子さんが、コンピュータ・ゲームのプレイにおける広範な性質の一つとして、Rule Breakingというものがあるのだという議論もされていらっしゃいます。
http://www.4gamer.net/news/history/2006.08/20060803142459detail.html

 ただし、吉田さんが書いていらっしゃることも確かに、言いたいことはよくわかるわけでして、類似することは僕も何度も言ったことがありますし、いろいろなひとが似たようなことを書いているのを読んだ記憶があります。なので、これは、僕らがここらへんのことをうまく言い表す言葉を開発できていないというタイプの問題なのだと思っています。(>もしかしたら、うまい言い方を知っている人がいたら教えてほしい)
アナログゲームと、コンピュータ・ゲームがそれぞれにルールへの合意をどの程度まで実質的に必要とするかという程度問題は確かに違うし、コンピュータ・ゲームの場合は、アナログゲームと比べて「フォーマル・ルールの自動執行」がなされることが多いというのも、概ね事実といってよいとは思います。ただし、アナログゲームが「コンピュータ・ゲーム」になることによって備えている性質が全部変わってしまうわけではないので、言い方が難しいという話だな、と思います。
少なくとも、「論理」的には、アナログゲームと、コンピュータ・ゲームはやはり連続した性質をもっていて、そこを論理的に性質が分けられるのだという議論をするのは、結構こまかな手続きを得ないと反論を許してしまいやすく、面倒なものだというように思います。
一方で、論理的にくっきり区別されるというよりは、観察されるその実態や傾向の問題として、アナログゲームとコンピュータ・ゲームを別種のものとして整理しようとする議論であれば、もう少し受け入れやすい話になるようにも思います。
 いずれにせよ、「コンピュータ・ゲームにおけるフォーマル・ルールの自動執行」のようなことを、適切に扱える概念枠組みが何かあると良いかなと。

 

2.「言語の牢獄」はどこまで牢獄か

サピア=ウォーフ仮説の妥当性について、いろいろな疑義が呈されている状況があり、言語が人々の思考を成立させている前提の一つであることは確かだけれども、前提の一つでしかないのではないか、と考えています。言語を含めた思考を構成する環境の全体は確かに、人の思考の幅を制約しているように思いますが、多様な環境のなかでも「言語」の特権性を強調する議論は、更新されてよいのではないかと考えています。
この点についての議論はたとえば、(1)今井むつみ『ことばと思考』岩波新書2010、(2)Steven Pinker ”The stuff of thought”(2007)〔『思考する言語(上巻)』pp247~pp291、NHKブックス、2009〕などを参照していただけると幸いです。


3.ビデオゲームのプレイヤーが経験する「自由」とは何か

 「自由」概念をめぐる整理は、本気で整理しようと思うと、拾集がつかなくなりますので、このコメント自体が半端なものになってしまうかとは思いますが、
 前段の話とも関わりますが、前提として「自由」だという感覚の成立自体が、いくつかの人間の認知モジュールの合成的な振る舞いによってもたらされる概念だというように私は考えています。吉田さんが指摘されているように、言語を習慣化することを通して、その言語を通して考えるという自由が成立したり、ある環境に適合することでその環境内でうまく振る舞うことができるようになるという自由が成立したりするということがあると思います。そして、またゲームの習熟を通して成立する自由もあるように思います。
 また、「自由である」という感覚の問題と、形式的にある状態を自由とみなすかどうかという問題を別様に論じることが可能であるということが問題をややこしくしており、選択肢が多様である、または実質的に選択できる程度に選択肢が多様である、選択が可能であるといったような、選択の形式の問題を通じて「自由」という問題を論じることもできる。
 それぞれに複雑な問題を抱えており、それぞれが組み合わさることで、複雑怪奇な問題構成とあらわれてくる話だろうと思います。

 で、上記の話を前提としたうえで、
 吉田さんの話のなかで、この点をどう扱うのか、難しくなるだろうなと思った点として、「ゲームに習熟していくプロセスにおける自由」をどう扱うのか、ということが挙げられます。
 松永くんの指摘とおり、a.ゲームをはじめる自由/ゲームをやめる自由 b.ゲームに習熟したのちの自由/ゲーム内で自在に振る舞えるという自由 という問題系は少し別の議論で、その二つが別々のレベルで成立してしまうのが、ゲームに習熟していくプロセスにおける自由という問題だと思います。


 まだゲームが下手なとき、ゲームにむきあうことはしばしば自らの技能が不自由だという感覚を与えます。しかし、そのようなときも「ゲームにコミットする」という意味においては、そのプレイヤーは自らの選択において、ゲームに参加している。ゲームを遊ぶときに、自らのゲーマーとしてのスキルに問題を抱えていても、ゲームをやめることは自由である。「私たちはゲームの規則でのみ遊ぶ。私たちがゲームの規則の強制をうけて遊ぶことをほっしないならば、遊ぶことをやめる」というニーチェの指摘のような意味では、ゲームが下手なときのゲームプレイヤーは、自由です。しかし、ゲームを思いのままに遊ぶということはできません。
 このように「自由」の多層的に存在していることで、ある状態が「自由」といえるのかどうか、いまひとつよくわからないという事態がゲームを遊んでいるときにはしばしば訪れます。では、どのような状態をもって我々はゲームにおいて「自由を経験している」と言いうるのか?

 

『中心をもたない、現象としてのゲームについて』連載第四回

「ゲームとは何か」をめぐる交わらない答えたち (井上明人『中心をもたない、現象としてのゲームについて』第4回)

 

更新されました。

 

なお、いままでの連載四回分については、下記ページから、いずれも原稿の前半部分についてご覧になれます。

 

wakusei2nd.com

ご案内:今週末のコンテンツ文化史学会&DiGRA Japanでの井上の発表予定につきまして

 今週末の、芝浦工業大学大宮キャンパスにて、コンテンツ文化史学会と、DiGRA Japanが合同開催となります。

 私自身が発表するものが2件、セカンドオーサーのものが2件、セッションチェアーが1件になります。

  下記、私の予定メモになります。

 

■2016/02/27

 

10:30-11:00 コンテンツ文化史学会にて発表

発表:井上明人立命館大学)「遊びと真面目はなぜ、分化してしまうのか―融合と分裂をめぐる仮説構築の試み―」

場所:5号館2階5274教室

http://www.contentshistory.org/2016/02/11/1550/

 

14:30-15:50

セッション3(ゲーミフィケーション)セッションチェアー

場所:5241教室

http://digrajapan.org/?p=2730

 

17:00-17:50

インタラクティブセッション(ポスターセッション)

「研究マッピング(ゲーム領域)プロジェクトの実施状況と課題」

発表者:松永伸司(+井上明人福田一史、細井浩一)

場所:イコバ

 

18:00-20:00

懇親会

場所:生協食堂

 

2016/02/28 

 

15:00-16:00

セッション10「CEROレーティングと売り上げからみた家庭用ゲームソフトの開発方針の合理性について」

発表者:井上明人(+福田一史、梁宇熹、Shin Juhyung、向江駿佑、細井浩一)

場所:5251教室

 

セッション11「家庭用ゲームソフトのネーミングについてのマーケティング的観点からの分析」

発表者:福田一史(+井上明人、梁宇熹、シン・ジュヒョン、向江駿佑、細井浩一)

場所:5242教室