Critique of Games メモと寸評

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メモ:佐藤裕『ルールリテラシー』新曜社、二〇一六

問題意識を共有できそうな内容なので、少しメモをとりながら読みます。(読みながらメモなので、読みすすめていくうちに、疑問が解消されることもありうるかと思います。)

以下、批判的に検討していますが、基本的に本書に対してポジティヴなので、私自身の理解を深めるためのメモという意味合いが強いものと思っていただければ幸いです。

 

  • 私と問題意識の重なりそうなところ:(1)「ルール」「リテラシー」の双方の概念について、私もいろいろと書いているので(2)志向性を共有する技法としての「ゲーム」を用いるというのは、私とほぼ同じ方向であるといっていい
  • あと、全体的な構成として各章で言いたいことを2行ぐらいでうまく参照しやすい「ルール」にまとめているのは、本の構成として素晴らしい。
  • (おそらく)全般的な疑問:なにゆえ「ルール」概念を多層的なものとして想定しないのだろうか(ref:ルール - ゲーム関連資料)。おそらく、あえて、多層的な概念としていないのだとは思うのだが、今ひとつその理由がみえない。
  • 二章:「ペナルティによってルールを守らせることはできない」。佐藤の議論では、ペナルティによって遅刻を罰するような場合には「ペナルティを避けるゲーム」によって「バレなければよい」という態度が発生するということを論じているが、これには幾通りかの議論の余地があるように思う。▼第一に、「ペナルティを避けるゲーム」と「ペナルティをしないタイプのゲーム」は別のタイプの志向性が発生するだけで、両者ともにゲームであるということ。どちらかが「ゲームではない」と言いうるのだろうか?※おそらく佐藤の主張は前者は佐藤の言うところの「ゲーム」ではない。…のだろうが、現時点では今ひとつ説得されない▼第二に、これは、ルール概念を多層的にすれば済むタイプの話であるように思える。というのは、明示的なFormal Ruleのレイヤーとは別に、慣習 conventionや、ヴィジョンの共有などのInformalな仕組みを通じて、多くの場合は協力的な仕組みが成立している。私の場合は、「ゲーミフィケーション」の話とかしているけれども、会社におけるヴィジョン共有や、Conventionといった多層的な志向性の道具付けの仕組みのうえに、ゲーム的な仕組みがうまく協調する形で付加されていればそれでよい、と考える立場である。Formal Ruleのなかでペナルティを課すことは理想的だとは思わないが、達成したいことの性質によってはペナルティを課す仕組みがあっても別にそれはかまわないだろうと思う。問題は、「ペナルティを課す」ということがさまざまな採りうる選択肢の一つでしかないということを、ルール設計/運用者が意識しているかどうかということではないだろうか。
  • 三章:…と思ったら、この章がConventionの話のようだ。「ルールは社会的カテゴリーと結び付けられることで強制力をもつ」と。▼ただ、教師やサッカー選手などすでに何らかの社会的なカテゴリーに、アイデンティティをもっている人の場合はそれでよいかもしれないが、小学生とかのような社会化の途上であるような人々や、伝統的な社会的カテゴリーから抜け出ようともがいでいるようなイノベーターのような人たちをどのように扱えばいいのだろうか?
  • ゲーム理論との対比についての説明:起こりうる現象については同意だが、説明の仕方は一読した限りだと充分に理解できなかった。ここで言われている「論理」の概念がうまくのみこめない。囚人のジレンマゲームにおいて、「自白」を選ばないようなインセンティヴ構造は、ここで佐藤が指摘しているとおり、いろいろあると思う。現実は、一回限りのゲームでの利得構造には従っておらず、多層的なゲームの利得構造が重なり合わさった状態なので、囚人のジレンマゲームそれ自体の構造とは別の理由によって裏切らないことはあるだろう。
  • 四章:参照可能性が重要であるという話。これは、やはりFormal Ruleについての理論なのだな、という宣言だと受け取った。
  • 五章:「免責されなかったルール違反は、反ルールを正当化するか、もしくはルール違反した者を社会的カテゴリーから切り離す」▼ここで、イノベーターのような人々を、既存の社会的カテゴリーのオートポイエティックな仕組みとして活かすか、それとも排除するかという話にもつながるように思う。イノベーターを扱える体系であることは重要だと思うのだが、具体例を読むとそういう話ではないっぽい。
  • 六章:p67「違反者はインフォーマルに排除されることにより、ルールを意識する契機を失い(ルールを参照しなくなり)」としており、ここでインフォーマルな仕組みについての言及がでてくる。基本的には、フォーマルな仕組みにのっとって、免責(深刻なルール違反とみなさないケースへの個別判定)、排除、赦し(排除した人の復員を赦す)といった仕組みが必要であるとしている。インフォーマルな仕方で排除されることは確かに問題だが、インフォーマルな仕組みに排除だけでなく、包摂の仕組みももっている(いわゆるアジールの話とか)。なので、インフォーマルな仕組みについての言及が、排除のケースについてのみなのが気になる。基本的に、この本は、フォーマルシステムメインでいこうという話なのだとは思うが、「社会的カテゴリー」みたいなものはフォーマル・システムと完全には紐付かないと思うのだがそこらへんはどう考えるのだろうか。ただ、ここでルールを維持するためには、何よりも「参照可能性を高めること」と宣言しているのは、オリジナルな主張だと思うし、興味深い
  • 七章:「ルールを維持するためには、メンバーすべてがルールをルールとして提示し、ルールとして読み取るコミュニケーション能力を持たなくてはならない」:これは、単に大変すぎるのではないだろうか。ここでもやはりルールの多層性の話をもちだして恐縮だが、高くなりすぎた複雑性の処理をどうにかするために、レッシグ/濱野のいうような「アーキテクチャー」のような仕組みが機能したりするということがあると思うのだが、「コミューニケーション能力」と言い切り姿勢は、やや過激すぎる主張ではないかと思える。
  • コラム2:志向性が、現象学でいうところの志向性ではないとのこと。てっきり現象学的な意味かと思っていた(※私がゲームの話で「志向性」と言った場合は、概ね現象学的な意味)。私の言葉で言い直せば、ここで佐藤が「志向性」と言っているのは、行為に関わるトレードオフ状況の理解と選択が行われているような場合のことだろう。行為の目的に階層性がある場合などももちろん、これに含まれる。
  • 八章:「直接ルールと間接ルールの違いを理解して使い分けなければいけない」と。ここでフォーマルルールの仕組み内部における階層性の整理があるのが個人的には興味深い。佐藤のいう区分は直接ルールは社会的な意味が直接に見出しやすいもので、間接ルールは「店長に従うべし」とかといったルール間調整のルールのようなもの。この両者の意識と使い分けをみんなができるべきだということだ。ここらへんは、ルールの「リテラシー」の話だなという感じが確かにする。
  • 九章:
  • 十章:

 

 

 

 

 

ルーブリック表の導入に関する個人的所感メモ

 

  • ルーブリック(Rubric)評価についての覚書メモ集積です。 

  • 基本的に、ルーブリック表の導入は、アクティヴ・ラーニングに関する話のなかでもかなりクリアでわかりやすい手法だと思う。ゲームづくりの理屈から言っても、評価方法を予め公開しておくことは合理的だと思う。
  • ただし、「学び合い」とかで論点となっている「学生自身が評価できる」という点についてはルーブリック表を注意深く作成・導入しないと、なかなか達成が難しいように感じた。
  • なお、それなりに先行研究が出てきている風だが、まだしっかりチェックしてません。繰り返しになりますが、個人的メモとして、参考程度にお読みください。

ルーブリック表作成にあたっての論点

:ルーブリック表作成にあたって:基本的にルーブリック表の出来のよしあしにかかわる議論は、心理学における尺度作成についての議論がかなり使えると思う。詳しくは、村上 宣寛『心理尺度のつくり方』(2006,北大路書房)や、村山航「妥当性概念の展開」などを参照のこと。主な論点として、信頼性の担保、妥当性の担保等について

  • 信頼性の担保:学生によって、評価指標の中身を教員側が意図しない形で読み替えてしまって、勝手な「自分ルール」で理解してしまうケースが少なくない。ダブルバレルなどを防ぎ、誰が読んでもある程度同じ解釈に落ち着くような文をつくることが重要だろうと思う。手間をかけてもよいのであれば、読解の同一性が保たれているかどうかのテストをきちんとやるとよいのでは。
  • 妥当性の担保:ルーブリック表の指標の妥当性をどのように担保するか。「優れたパフォーマンス」は、教員側の意図によって任意に決定可能だが、それは必ずしも望ましくない。これは操作主義的な妥当性概念である。次の三つの妥当性概念を検討することが望ましいだろう。
  1. 基準連関妥当性(criterion-referenced validity 尺度がその概念を反映している外的基準と相関するか。予測的妥当性・併存的妥当性)
  2. 内容的妥当性 (content validity 測定したい領域を反映しているか。網羅性やバイアスが考慮されているか
  3. 構成概念妥当性 (construct validity):理論的・仮説的な構成概念を測定しているといえるか。構成概念妥当性は、収束的妥当性 (convergent validity)と、弁別的妥当性 (discriminant validity)によって測定可能らしい。弁別性については、EFA(探索的因子分析)をやることで、共通因子の排除や、弁別性の強い評価ポイントを見出すことが可能だろう。

ルーブリック表導入にあたっての論点

  • ここでは、社会学における内容分析の調査実施プロセスなどが参考になるのではないだろうか。
  • 要するにルーブリック表の内容について把握してもらうための時間をきっちりと設けて、理解度テストなどのトレーニングも含めて実施する。
  • ただし、授業に欠席者が多いとあまり意味をなさないことがあるので、ルーブリック表の理解テストに合格しておくことを最終課題を出すための前提条件とかにしておく必要があるかもしれない。

 

 

先行研究っぽいもの(まだあんま読んでない)

Google Scolarでの検索結果「Rubric learning」

https://scholar.google.co.jp/scholar?start=10&q=Rubric+learning&hl=en&as_sdt=0,5

  • Roblyer, M. D., and Leticia Ekhaml. "How interactive are YOUR distance courses? A rubric for assessing interaction in distance learning." Online Journal of Distance Learning Administration 3, no. 2 (2000).
  • Andrade, Heidi Goodrich, and Beth A. Boulay. "Role of rubric-referenced self-assessment in learning to write." The Journal of Educational Research 97, no. 1 (2003): 21-30.https://www.tandfonline.com/doi/abs/10.1080/00220670309596625

 

 

「ゲームの楽しさ」についての多変量分析を行っている研究リンク/随時更新

 

メモ的なもの。随時更新

 

 

Wiebe, Eric N., Allison Lamb, Megan Hardy, and David Sharek. "Measuring engagement in video game-based environments: Investigation of the User Engagement Scale." Computers in Human Behavior 32 (2014): 123-132.

  • 研究対象:ビデオゲームプレイ中にエンゲージメント
  • 手法:EFA
  • 元尺度:UES(ユーザーエンゲージメントスケール)の6つのスケー
  • EFAの結果:Focused Attention(焦点を絞った注意), Perceived Usability(知覚されたユーザビリティ), Aesthetics(感性), and Satisfaction(満足)の4つのみに絞られる。※この4つを修正UES(UESz)と名付ける
  • 妥当性の検証:フロー・ステート・スケール(FSS)との比較を行い、FSSよりも、UESzがゲームのパフォーマンスを的確に予測した。

 

https://www.emeraldinsight.com/doi/abs/10.1108/20426781111146763

Cianfrone, Beth A., James J. Zhang, and Yong Jae Ko. "Dimensions of motivation associated with playing sport video games: Modification and extension of the Sport Video Game Motivation Scale." Sport, Business and Management: An International Journal 1, no. 2 (2011): 172-189.

 

  • EFA
  • 元尺度:Sport Video Game Motivation Scale(SVGMS):Competition, Diversion, Enjoyment, Fantasy, Interest with Sport, Social Interaction, and Sport Knowledge Applicationなど
  • EFA結果:Competition, Diversion, Enjoyment, Fantasy, Social Interaction, Sport Interest, Sport Knowledge Application, and Team Identificationの8つ

 

 

https://www.emeraldinsight.com/doi/abs/10.1108/IJSMS-08-01-2006-B006

 

 

 

 

 

 

Mellecker, Robin, Elizabeth J. Lyons, and Tom Baranowski. "Disentangling fun and enjoyment in exergames using an expanded design, play, experience framework: A narrative review." GAMES FOR HEALTH: Research, Development, and Clinical Applications 2, no. 3 (2013): 142-149.

  • 研究対象:Exergames(Wii Sportsや、Kinect Sportsなどのエキササイズ系ゲーム)
  • 手法:EFA
  • クラスタ(1):▼元尺度:生徒に「あなたが楽しんでいるときの典型的な状況」を特徴づけるために、42の形容詞を選んでもらい、▼EFA結果:して、Sociability(社会性), contentment(満足度), achievement(達成度), sensual(官能性?), ecstatic(恍惚?)
  • クラスタ(2):▼元尺度:重要な「ビデオゲームの楽しさ」について、37の特徴から評価してもらい、▼EFA結果:Fantasy(ファンタジー), exploration(探検), companionship(仲間), competition(競争), realism(現実らしさ), and challenge(挑戦)の6因子
  • その他:MDAに近いモデルとしてDPE(Design,Play,Experience)が用いられている

 

ふむ。

対象がいろいろと違うのであれだが。

ステマティックレビューみたいなことを考えた場合、測定対象の同一性が担保できていないので、システマティックレビューをやる意義がちょっとわかりにくい。

また、いずれも、基準連関妥当性 (criterion-referenced validity) 、内容的妥当性 (content validity)、構成概念妥当性 (construct validity)あたりについて、ある程度は考慮されているようには思える。ただ、バックにある理論がどんだけあるのかというと、そこは弱い。フロー体験とか以外に何か共有されている理論的基礎があるというわけでもない。私の連載の内容みたいなのをもう少しクリアなモデルに落としてやらないと、みんな、そもそも共通の土台にのっかって議論ができないよな、という状況だろうとは思うので、頑張ろう。

 

また、二重盲検法とランダムサンプリングみたいなことをきちんとやっている調査かどうかか、とかあたりもきちんと見ていけば、とりあえずのシステマティックレビューはできる気がする。 

 

 

 

関西大学 総合情報学部のみなさん、ありがとうございました!

 今月末で関西大学の三年の任期が終わりました。
 関大は、毎週火曜のみの勤務でしたが非常にいい経験をさせていただいたと思っております。
 非常に先生っぽいコメントになりますが、受講していただいている学生さんの課題のクオリティには毎回、感心させられっぱなしでした。
 「ゲーミフィケーション」の授業では、最初は安全マージンをとって、あまりハードすぎる課題にしないようにしていたのですが、とてもやる気に満ちた課題を提出してくれる学生さんが多いので、毎期ごとに少しずつハードルをあげさせてもらいました。結局、二年目の後半からは全員にアナログゲームの作成を仕上げるところまでやってもらいましたが、なかには「これ、もうちょっと本気でブラッシュアップしたら、売りものになるんじゃないか?」というクオリティのところまで仕上げてくれた学生さんもいて、課題を拝見させていただくのが本当に楽しみでした。
 そして、今学期の最後の授業満足度では、全学平均が5点満点中、4点弱ぐらいのところ4.6点ぐらいの高い評価をしてもらえたのも嬉しかったです。きちんと設計した授業に対して、楽しんで学んでもらえたのでしたら何よりです。

 さて、来年度は肩書は少し変わりますが、実質的な生活はほぼ変わりません。ほぼ週四でずっと立命館(衣笠)のほうに常駐しております(2014年度からずっとそんな感じです)。
 少し、変わるであろう部分としては、同志社女子大のほうで非常勤のコマを一コマもたせていただくことになりましたので、月曜の午前は京田辺キャンパスのほうにいることになります。

立命館大学 衣笠総合研究機構 客員研究員
同志社女子大学 創造メディア学部 非常勤講師
国際大学GLOCOM 客員研究員
となります。

みなさま、2018年度も、よろしくお願いいたします。

2017年度 業績一覧

 

今年からGoogle Spread Sheetを公開するようにしました。(編集は不可です)

デフォルトだと英語の履歴書のほうに行ってしまいますので、タブで業績書のほうが見れます。

 履歴書・業績書をまとめて公開しておくということであれば、もちろんリサーチマップのほうもあるのですが、毎年数回は履歴書・業績所を書かなければいけないので元データとしてまとめているという感じです。

 

 

 

動物の遊び研究関連の文献メモ

■Burghardt, Gordon M.

-The genesis of animal play: Testing the limits. Mit Press, 2005 →動物研究についての包括的な研究の本らしい。(藤田和生、中村哲之、ほか. “遊び行動と認知機能の関係性についての比較認知科学的・比較認知発達科学的研究 ”. 京都大学学術情報リポジトリ. 京都大学. )に簡単な概要についての言及がある。


-Burghardt, Gordon M. "The Comparative Reach of Play and Brain: Perspective, Evidence, and Implications." American Journal of Play 2, no. 3 (2010): 338-356.

http://www.journalofplay.org/sites/www.journalofplay.org/files/pdf-articles/2-3-article-comparative-reach-play-and-brain.pdf

のほうでも貼られているこの図はいい感じ。Burghardt 2005の図らしいが、進化論的/システム論的なプロセスモデルの提示という感じがする。

f:id:hiyokoya:20180105150755p:plain

 

■交替劇A02 
 

http://www.koutaigeki.org/pub/pdf/report/A02.01.pdf
早木仁成 「霊長類の遊びと人類の進化」など、狩猟採集民の遊び行動についての研究が複数掲載されている。

 

■島田将喜(2009)「ニホンザルの遊びの民族誌」(亀井伸孝編「遊びの人類学」),昭和堂。

 

 

List of Videogame Research Centers / memo

[ North Europe ]

 

Denmark /

-Copenhagen IT University Members | Center for Computer Games Research

Finland/

-Tampere University : Game Research Lab

-Turku University : http://www.turkugamelab.fi

 

[West Europe]

 

Netherland /

-Utrecht University  Game Research - Utrecht University

 

German /

-Leipzig University  jGames

 

[North America ]

Canada/

-Concordia University

 

United States/

-MIT http://gamelab.mit.edu

-Washington University  GAMER group: GAME Research group

-Minnesota University

-Newyork University NYU | Game Center - The Department of Game Design at New York University

-Stanford University http://web.stanford.edu/group/htgg/cgi-bin/drupal/

 
[Asia ]
Japan/

Ritsumeikan University  立命館大学ゲーム研究センター: Ritsumeikan Center for Game Studies(RCGS)

 

 

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Ref:

Game Research and Technology