Critique of Games メモと寸評

http://www.critiqueofgames.net の人のブログです。あんまり更新しません。

「ゲーミフィケーション」:バズワードになってもいいけど、消費はしてもらいたくない件

 隊長…ではなくて山本一郎さんからコメントいただいておりました

今日の蜘蛛の糸メソッド
http://kirik.tea-nifty.com/diary/2012/01/post-dca5.html

 この告知文は私が書いたわけではありませんが、私が同意したものですので、一応、わたしがこの告知文の責をもつ、ということで応答させていただきます。
 隊長にコメントいただいているように、告知文のところは、ご指摘いただいたようにも読める(俺たちの専売特許!!)というのは確かにそうだろうと思います。
 ですが、まあ、さすがにそんな痛々しい立場宣言をさせていただきたいわけではなく、「井上」や「深田」といった特定の人がの専売特許になるものだとは、もちろん思っておりません。

 告知文をもう少し敷衍するならば、こういうことです。
 たとえば、「ゲーミフィケーション」というと、もっとも浅薄な理解としては<「バッジ」や「レベル」を設定すれば、ゲームになる!>みたいなものという印象をもたれ、批判されています。この文脈は、ある意味で海外でゲーミフィケーションの議論をやっている人たちが、話をわかりやすくしようとしすぎた結果として生じてしまったある種の誤解だと思うのですが、誤解のほうがわかりやすく、広まりやすいインパクトを持っています。
 希望がもたれているもの、とうさんくさいもの、はどちらとも曖昧であり、ほんの少しのスイッチの掛け違いで交換可能なものです。今のところ、「希望」と「うさんくさいもの」のどちらの文脈も発生しているし、わけのわからないものだからこそ、こういう状況になっているのだと思います。
 ゲームに全く関わりのない文脈の方が、「ゲーム」について語る、ということはあっていいと思っています。そういうタイプの語り手の「語り」自体を受け入れられるような状況すら、この概念を広めるためのプロセスとしては、否定できないものだと思っています。
 しかし、そのタイプの語りは、波及にとって否定できないにせよ、そのタイプの語りだけだと、曖昧な言葉、が落ち着く先がありません。その先にある落ち着いた議論への道を開いておきたい。そういうことを考えています。
 たぶん、「ゲーミフィケーション」という語のふわふわした感じは、この分野の代表的なサービスのそのものが広く社会に実感として広まるまで続くものでしょう。できれば、それまでにこの話が失速せずにいてもらうための手を尽くしたいと思っています。
 「バッジ」や「レベル」といった、タイプのノウハウを擁護したいわけではなく、私がどうにかしたいと思っているのは、
 
 「ゲームが社会にとって意味のあるものになる」
 
 ということです。
 その状況を成立させるために、微力を尽くしていきたいと考えております。

twitter ハッシュタグ #読んでない本ゲーミフィケーションの帯を提案

 井上です。
 みなさまに、うさんくさいワードとして評判を博している『ゲーミフィケーション』というタイトルの本を出す著者です!
 せっかく、うさんくさいと思われていることですし、この際、広告キャンペーンということで、みなさんにぜひとも本の「帯」の提案をしていただければと思っております。
 すでに友人からは、次のような帯の提案をいただいていおります。

  • 例2:http://www.amazon.co.jp/dp/4140815167 いい本なので買って下さいお願いします!書いてる彼は根はいい奴なんです! 俺、あいつから金借りたことも何回もあるんです! そして何回か踏み倒してるんです! 買ってあげて!

 支援する気があるのか、ネガキャンなのか、もはや、わかりませんね!ナイス嫌がらせ!

 そういうわけで、「本の帯にしたい言葉」をツイッターで募集したいと思います!

 #読んでない本ゲーミフィケーションの帯を提案

 とつけて、ツイートしてください。
 上記のツイートであれば、

 という感じで。
 一応、amazonの販売ページ http://www.amazon.co.jp/dp/4140815167 へのリンクも付けていただけると幸いです。

 このハッシュタグで検索をかけて、リツイート数が多かった提案を、著者本人から、担当編集者に帯にしてもらえるよう交渉したいと思います。
 ( >編集者のKさんには、ぜひ度量をみせていただきたく…!)

 〆切期限はとりあえず、書店に本がだいたいならびおわるであろう27日まで応募させていただきます。

 ※リンク先のような下ネタはたぶん、むりです
 【画像あり】BL本の帯クソワロタwwwwww
 http://blog.livedoor.jp/himasoku123/archives/51674521.html

 ※このぐらいで抑えていただければ、なんとか…
 『かわいそうなぞう
 http://blogs.yahoo.co.jp/barbarella_teraoka/53307681.html 

シリアスゲームとゲーミフィケーションは何が違うか?

 爆問学問で、シリアスゲームの話題をやる、ということなので、ちょっと簡単に参照先記事、として書いておきます。
 シリアスゲームと、ゲーミフィケーションについては一緒だ、とみなすむきもあるのですが私および、一部の論者の間では、この二つは概念的に分けておこう、というはなしがけっこうあります。

1:同じところ

 ゲームを娯楽以外のさまざまなシーンのために活用する、というところ。

2:違うところ

 シリアスゲームは、あくまでゲームの作品をつくる、ということです。「このゲーム何するの?」って言われたときに、きちんとゲームを遊べるように作っておく必要がある。それがシリアスゲームです。
 だけれども、ゲーミフィケーションというのは「ゲーム」である必要がありません。ゲーミフィケーションというのは、既存の活動の中にゲームの仕組みを持ち込むことです。

 たとえば、消防士のシリアスゲームと、ゲーミフィケーションがあった場合

[ シリアスゲームの例 ]
消防隊の一員となって、ニューヨークの地下鉄駅構内で有毒ガスが撒かれた状況をどうにかするようなゲームなど。こういったゲームをプレイすることで、消防士としての訓練になる、といった効果が見込まれる。(※実際に『ハズマット:ホットゾーン』というシリアスゲームがあります)

[ ゲーミフィケーションの例 ] 
消防隊の日常業務のなかに、うまくポイント制や対戦などで競技性をもちこんで消防士が日常業務を楽しめるようにしたりするようにすること。

 ということになります。
 シリアスゲームのほうがどちらかというと仮想空間をベースに行動をして、そこで得たものを現実空間に還元していくものだとすれば、ゲーミフィケーションは現実空間の行動をベースとして、仮想のポイントなどをその感覚にミックスしていくようなものです。
 今放映されている、爆問学問では、この二つは区別されていないようですが、まあ世間的には「シリアスゲーム」も「ゲーミフィケーション」もマイナーなので、こういう紹介でも、まあいいかな、とは思います。
 ただ、なぜ、私とかがこういう区分をするかというと、シリアスゲームの流れは、けっこう前(2000年代前半)からあるものですが、ゲーミフィケーションの話は、2010年から言われ始め2011年からバズった言葉です。
 で、2000年代前半からある流れと、2010年あたりからはじまった潮流は、やっぱり全く別のことを起源としているし、面白さの方向性もちょっと違うのですね。この区別をしないと、今になってどうして「ゲーミフィケーション」ということ新しい潮流として論じるのかが、ちょっとよくわからなくなるので、なるべく区別をしています。
 詳しい話は、本で!

井上明人ゲーミフィケーション』(NHK出版)
http://www.amazon.co.jp/dp/4140815167

ゲーミフィケーションに関わる本の著者が一同に会す夜

本の出版に際して、下記イベントをUSTREAMにて行います!
告知ページはこちら→ http://www.s-dogs.jp/dgame/Event/radio01.html

【緊急告知】当日はクローズアップ現代にて「ゲーミフィケーション」特集がされることが判明したため、本USTでは、この番組内容にコメントをつけていきたいと思います。
 そして、クローズアップ現代のスタジオでコメンテーターを務める濱野智史氏に放送終了後に駆けつけていただく予定です!!

ゲーミフィケーションに関わる本の著者が一同に会す夜

ゲーミフィケーション・パーティナイ(Gamification Party Night)」

■概要

ゲーミフィケーションバズワードとして消費させるな!」メディアの過熱でセカンドライフが単なる流行りに終わってしまったことを教訓に、流行語として消費されそうな状況を危惧する「ゲーミフィケーション」に関わる本の著者が一同に集結し、「ゲーミフィケーション」を徹底的に語り尽くす一夜限りのUstreamイベントを開催。『ゲーミフィケーション−〈ゲーム〉がビジネスを変える』
NHK出版)の出版を前日に控えた井上明人氏が著作について自ら語るスペシャルトークセッションも行われる。ゴールはただ一つ。ゲーミフィケーションの可能性を知ってもらうことだ。ゲームへの深い理解を持つメンバーが繰り広げる白熱した討論を見逃すな。

■主宰

Gamification Party Night実行委員会

■日時

1月25日(水) 
 第一部 19:15〜20:20
 第二部 21:15(変動します)〜21:40

■放送内容

19:15〜 オープニング・トーク
19:30〜 クローズアップ現代ゲーミフィケーション」を見る
21:15(変動します)〜 ディスカッション
21:25〜 簡易ワークショップ ゲーミフィケーションを考える

■USTREAM中継

http://p.tl/OcHT

■登壇者

ゲーミフィケーション―<ゲーム>がビジネスを変える

井上明人国際大学GLOCOM助教
1980年生まれ。国際大学GLOCOM研究員/助教慶應義塾大学院政策・メディア研究科修士課程修了。同SFC研究所訪問研究員を経て、現職。2010年日本デジタルゲーム学会第一回学会賞(若手奨励賞)受賞。論文に「遊びとゲームをめぐる試論――たとえば、にらめっこはコンピュータ・ゲームになるだろうか」など。2012年1月27日、初の単著として『ゲーミフィケーション―〈ゲーム〉がビジネスを変える』(NHK出版)を上梓予定。東日本大震災直後の2011年3月14日より節電ゲーム「#denkimeter」プロジェクトを提唱し、注目を集めた。
 
 
 
 

幸せな未来は「ゲーム」が創る

藤本徹(東京大学特任助教
1973年生まれ。慶應義塾大学環境情報学部卒。民間企業等を経てペンシルバニア州立大学大学院博士課程修了。博士(Ph.D. in
Instructional Systems)。2011年より現職。慶應義塾大学環境情報学部、東京工芸大学芸術学部非常勤講師、産学連携推進機構、立命館大学客員研究員を兼務。専門は教授システム学。特にゲームの教育利用、社会的応用研究、シリアスゲーム開発者教育に従事している。著書に『シリアスゲーム』(東京電機大学出版局)、訳書に『テレビゲーム教育論』(同)、『デジタルゲーム学習』(同)、『幸せな未来は「ゲーム」が創る』(早川書房)など。


アーキテクチャの生態系――情報環境はいかに設計されてきたか

濱野智史(情報環境研究者)1980年生まれ。研究者/情報社会論、情報環境研究。慶應義塾大学大学院政策・メディア研究科修了。2006年まで、GLOCOM(国際大学グローバル・コミュニケーション・センター)研究員として「ised@glocom:情報社会の倫理と設計についての学際的研究」スタッフを務めた後、現在は株式会社日本技芸にリサーチャーとして勤務。2ちゃんねるニコニコ動画SNS,ブログなどネット上のコミュニケーション・アーキテクチャを論じる気鋭の若手研究者。2008年、初の単著として『アーキテクチャの生態系』(NTT出版)を上梓。近刊に、東浩紀との共編『ised 情報社会の倫理と設計』(倫理篇・設計篇の二冊組,河出書房新社)。


デジタルゲームの教科書 知っておくべきゲーム業界最新トレンド

松井悠(株式会社グルーブシンク代表)
格闘ゲームを軸にさまざまなゲーム大会を制覇した後、フリーライターとして1996年より活動を始める。得意なゲームジャンルは、格闘ゲームをはじめ、アクションゲーム、FPS、TPSなどPlayer
VS Playerのゲーム全般。デジタルゲームを競技として捉える「e-sports」の普及のため、IGDA日本デジタルゲーム競技研究会世話人、世界最大のデジタルゲーム競技大会World
Cyber Games日本プロデューサーや、中韓政府主催のInternational E-sports
Festival日本プロデューサーを務める。近著に『デジタルゲームの教科書』(ソフトバンククリエイティブ)、『デジタルゲームの技術』(同)。

#denkimeter ver 1.0

 一人でも、多人数でも遊べるアナログゲーム#denkimeterを、本日から勝手に作って遊んでいるので、お知らせします。ぜひ、みなさんも遊んで頂ければ幸いです。 
 #denkimeterを通じた節電を行うことで、あなたの節電がとっても楽しくなります!パンピーどもの節電クオリティを遙かに超える伝説の節電職人を目指しましょう。

→詳細公式ページをこちらに作りました
http://www.critiqueofgames.net/denkimeter/

近況報告ちょいまとめ

やはり、近況報告など、どうしてもtwitterでだらだらとしてしまい、こちらをあまり更新しなくなるという罠。
表に出たわたくしの11月ぐらいからの活動など簡単にまとめておきます。

ユリイカ2011年2月号 特集=ソーシャルネットワークの現在 Facebook、twitter、ニコニコ動画、pixiv、Ustream・・・デジタルネイティブのひらく世界

  • 2011年2月
    • USTシリーズで、こんどはid:shinimaiさんに喋っていただきました。石岡さんと連続でシューティング話で。意味論と統語論の相互接続とか、ねじれとかみたいな話。意味論/統語論/語用論的な区分からの話は、たぶん、次回も続く予定です。次回はパースの記号論からの接近になる予定なので、ちょっと区分ちがいますけれども。いずれにせよ、概念の指示・対応/概念の部分と全体みたいなタイプの話は、重要トピックだと思っておりますので。 http://www.critiqueofgames.net/rgn/u/rgn-u05.html

 たしか、このぐらい。
 
 2月は、あともう一発ほど、表に出る活動がある予定。

 それと、ぼくは何も貢献してませんけれども、とても、良いニュースとして、ついに、山本さん(id:yakumoizuru)の翻訳で『Rules of Play(上)』が出版されました。私のサイトを定期的に閲覧していただいている方は、みなさんご購入されたのではないかと思います。
 …が、もし、購入していない方がいらっしゃったら、ぜひ買いましょう。
ルールズ・オブ・プレイ(上) ゲームデザインの基礎
 僕は、購入したあとに、山本さんから一冊いただきまして、自宅用と職場用に二冊!状態を達成。多謝!

 個人的には、細かいところが改めてよむとおもしろいです。英語弱者なので、やっぱ、英語を読むことの疲労感とか、どうしてもぼやけたまま読んでしまうとか発生する問題とか、激しく存在するので、改めて日本語で出して頂けると、ディテールの記述とかに萌えます。で、うーん、と思ったところを英語版と、往復、みたいな。そういう読み方ができるようになったりしつつ。
 そして、この本が日本語版として出たことで、僕がひまなときに書いてきた用語集 http://www.critiqueofgames.net/data/index.php も、いろいろと放置しまくりんぐを更新しなきゃなー、プレッシャーとかにもなるわけですが…。
 山本さんのパワーに対抗できるよう、もろもろがんばりたく思います。いつまでたっても、単著が出ない問題(書けない)の構造をどうにかする…!とか…。