Critique of Games メモと寸評

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"The Game, the Player, the World: Looking for a Heart of Gameness" (2003)

id:hallyさん

デンマークのルドロジストであるジェスパー・ジュール氏が執筆した、ゲームの定義の決定版ともいえる論文 "The Game, the Player, the World: Looking for a Heart of Gameness" (2003) を翻訳しました。

さすがhallyさん、えらい…えらすぎる…
http://www.jesperjuul.dk/text/gameplayerworld_jp/

hallyさんおよび、ジュスパー・ジュール氏に深い尊敬の念をこめて、一通り読んでみてのコメントをさせていただきます。

1 基本的な立ち位置について

 まず、前からたまに言っている通り「ゲームの定義」に対する私の基本的な立場というのは、「定義単体を提示されても、定義の良さを評価することは不可能」というものです(定義が不要だ、というわけではなく)。その私自身の路線に従うと、ジュスパー・ジュール氏の方向性とは基本的な立場の違いというのを、まず確認しなければなりません。

 ただ、そのような立場上の違いというのがあるにせよ、ジュスパー・ジュール氏の議論は大変興味深く感じられるものでした。一言で言うならば、日本ではグレッグ・コスティキャン氏の議論として深く親しまれているものをより精緻化させ、多様な要素の組み合わせとして広義のゲームモデルと狭義のゲームモデルを段階的/立体的に論じていくというものです。
 これは、ジュスパー・ジュール氏自身が述べているとおり、コンピュータ・ゲームのみをモデル化したものではなく、古典的なゲームモデル全体にさかのぼって定義しようとこころみたものですが、このような射程において「ゲーム」を整合的に捉えようとする立ち位置としてはかなり水準の高い議論であるというのはhallyさんとまったく同意見です。

 先に述べた、私の立場は「定義単体を提示するだけでは定義そのものの評価はできない」という立場は変わりませんが、―――「定義」というか、ゲームとはどういうものかという精緻な「モデル」を素描してみせることには、一定の応用価値はあるだろうと思っています。たとえば、そうして精緻に描かれたゲームのモデルを読者に提示することによって、読者が対象に対するより多様に開かれた、そしてキメ細やかな認識を得る手助けになるのならば、そのモデルは二次的に価値を持つのかな、と思います。

 なので、この話をゲームの「定義として優れている」と言われてしまうと、抵抗を感じるのですが、「説明モデルとしての応用可能性が高いモデルだ」とかと言えば、私みたいな立場の人間にもアピールできると思われますので、ちょっと論文の立ち位置そのものを少しズらしてみてはいかがでしょう、と思いました…が、それは英語で書かなければもちろん著者には伝わらないのですな…

2 細かいツッコミ
  • ホイジンガが参考文献に上がっていて、英語版の文献の出版年が1950(1944)と書いてありますが、これって原書は1938年では? (あと、カイヨワの本について、後ろの参考文献ではちゃんとかかれてますが、表では1961年と書かれてますが原書は1958年ですね。)
  • カイヨワの話として、「未解決事項」というチャプターの「分離と非生産性:対価交渉の可能な結末」においてカイヨワ批判がなされていますが、これは多少読者の側に注意が必要かと思われます。ジュスパー・ジュール氏はたぶんご存知だろうとは思うのですが、カイヨワについて批判する場合、カイヨワの議論の対象としている語彙が「game」ではなくて、フランス語なので「遊び」と「ゲーム」のまざったような概念になっている(はず)というのに頭をめぐらしておく必要があるかと思われます。ですので、"game"のモデルを描写するという立場からのカイヨワ批判というのは微妙にイケてないです。もちろん、カイヨワのモデルがあまし論理的に整合的でない、という批判そのものはジャック・アンリオをはじめ数多くの人がやっているところなので、整合性をつきつめたいノリで議論をしようする人にとって我慢ならない気分がしてきたりするのはとてもよくわかりますが(笑)
  • 2つ目に登場する表:多くの論者の論点を10項目に分類してみせた表ですが、これはちょっとまだ洗練させる必要がありそうですね。たとえば、「結果」の項に、「不確実(Cailois)」と「数値化可能な結果(Zimmerman&Salen)」がならんでいたり、「仕事でない」の項に「自由/自発的(Caillois)」と「娯楽(Kelley)」がならんでいたり、「フィクション」の項に「表現(Crawford)」と「安全性(Crawford)」がならんでいたりするのには、多少強引なものを感じます。並列の仕方が強引であること自体はかならずしも責められるべきものではありませんが、多少の強引さをはらむならば、その強引さを納得させてくれるだけのロジックを用意しておいてほしいな、と。
  • また、同じ表についてですが、「仕事でない」概念は、これ、ホイジンガ、カイヨワ系統の「聖なるもの」概念とかとも接続されてるんですよね。やっぱり、これはジュスパー・ジュール氏の"game"より射程が広いんです。ホイジンガに至っては、「祝祭」とかまで「遊び」の範疇に含まれているので、この「仕事でない」概念は「未解決事項」っていうか、「議論の対象が違うのでどうしようもないです。以上。」 で済ませていいのではないでしょうか。
3 この論文が画期的に面白いと思えた点

 モデルの素描以外では、「ゲーム実装とゲーム脚色」「コンピュータとゲームの親和性」というチャプターが大変に興味をひかれるところだったと思います。
 「ゲーム」という概念が遊具のようなモノに直接結びつくものではなくて、モノとは別のものとして「ゲーム」というものが存在している、ということを論じたうえで、

  • 1.演算処理: ゲームメディアがルールを維持し、プレイヤの入力によって何が起きるかを決定する方法。
  • 2.ゲーム状況: 現在のゲーム状況を絶えず管理するもの。
  • 3.インターフェイス: ゲーム状況にプレイヤが及ぼす影響の詳細度。たとえば「はい・いいえ」で選ぶだけなら1ビットになるのに対し、プレイヤ自身がゲーム状況の一部となる競技スポーツでは、影響は計り知れないほど詳細になる。


 の三つがゲームメディア(≒遊具)の持つ「ゲームをサポートする性質」として、描かれ、「このサポートする性質」との関係において、なぜコンピュータとゲームが親和性を持つのか、ということを説明しようとしてみせています。
 ここのところは記述があまり厚くありませんでしたが、モノと"game"との関係性/親和性をどうやらうまく描写できそうだ…!できるっぽい…!という雰囲気は研究をすすめていく方向性としてとても示唆に富んでいるように思えます。

 「なぜコンピュータというメディアがひろまるにつれて、これだけ多くのゲームが発案され、流通するようになったのか」

 というのは、コンピュータ・ゲームに関する問いとして非常に大きなものの一つだと思いますが、この問いに答えうるような説得力をもつ説明を提出しているのはこの論文の大きな価値だと思われました。

東大ゲーム研究プロジェクト講演

 次の東京大学のゲーム研究プロジェクト(10月28日)で、講師をつとめさせていただくことになりました。内容は最近考えていることというよりかは、昔、少しだけかじった遊び論の内容を、僕なりにお話させていただくという感じになりそうなので、ゲームを論じる方に面白い内容と思っていただけるかどうか大変に不安ではありますが、興味のある方は東京大学ゲーム研究プロジェクトのページにて「定例研究会メンバー」としてご登録の上、お越しください。

テレビゲーム解釈論序説―アッサンブラージュ 八尋 茂樹 (著)

テレビゲーム解釈論序説/アッサンブラージュ

 まだ精読はしていませんが、以下は数時間かけてざらっと読んだ限りの簡単な感想です。もう一度読んだら感想がかわるかもしれません。という留保付きで。

1.

 著者が私なんかよりも数倍努力しているであろうことは素直に認めます。それほどにこの著者はものすごく頑張ってこれを書いています。参考文献もけっこうがんばって引っ張り出してきているし、データ作りにかけている時間も単純な量としては「すごい」と思いました、

2.

 ただし、それだけの美点を本書が持っているにせよ、本書にいまひとつパッとしないもの感じてしまったこともまたまぎれも無い事実です。章ごとの問題設定や結論といった部分がまったくクリアーではない。本論の中でいろいろな方法論によってRPGの諸要素を配置・解析しようとしているのはわかるし、個別のネタの水準でいえば比較的に面白いものも少なくないです。それは間違いのないことです。しかし、何を言いたいのか、何を悩んでいるのか、そういったことがまったくよくわからないといった印象を持ちました。結論がパッとしないことを責めるのが酷であるにせよ、せめて問題意識の明瞭さ/あるいは議論の仕方そのものにもう少し深みのあるものが欲しかったというのが正直な感想です。*1
 羅列、分類をしてみせたその先が見えない。あるいは羅列するにしてももう少し計量的にやってみせるという方向性に行きえたのならば、まだ興味深く読みえたとも思うのですが。

3.

 全てを影響論*2にからめつつ論じて見せようという意図=統一的な議論をしてみせようという戦略は見て取れます。だが、それは本書の中心となっているというよりかはむしろ、毎章ごとに「なんか変なところにつながっていくなー」と感じさせてしまうような、妙な「下心」といった印象におさまってしまいました。影響論にからめることで多くの人に興味をもって読んでもらえるのではあるまいか…!という戦略は間違っていないとは思います。ですが、しかし著者はたぶん本当に影響論に興味のある人だとは思えません。それはおそらく切り口でしかない。だがしかし、興味がないけれども、むりやりに影響論をベースにしてしまおうとしています。このような論文の目的の分裂傾向が、けっきょく分析の焦点を常に中途半端な着地点へとしか着地させていないのではなかろーか、と。

4.

 ですが、最後にもう一回誉めますが、間違いなく労作ではありますし、今後同様の試みを目指す人にとっておおいに参考になる一冊であることは間違いないでしょう。著者の今後の活躍を期待します。


 と、こんな感じでしょうか。

ほかに感じたことは

5.

 個別の話になりますが強烈に感じたのが「調査概要の書き方」なんですが、調査したゲームのタイトルを各章ごとにダーっと挙げるというだけというのは調査概要の書き方としてこれでよいものだろうか、と思われました。これは八尋氏個人への批判というのではなく、ゲームを調査する、といったときにどういった形の調査方法を提示しえるのか、というフォーマットが開拓されていないことにも起因していると思うので、ここらへんは大きな課題ですね。

6.

 また、手堅い内容?というか、むしろ「批判可能な内容」は含んでいないとは思いましたが、いまの時期のゲームの議論をするのに、このようなスタイルは本当に必要とされているのだろうか、というのが本書に対する疑問の一つとして感じもしました。もう少し議論を引き起こすような冒険をしてナンボなのではあるまいか、と。アカデミックな人であればあるほどにもっと批判可能な形式のものを書いてもよいのではるまいか、と。*3

7.

 著者の経歴が「早稲田教育・英文学科」→「茨城大・教育学研究科修士」とだけ書かれており、年齢とかがよくわからないのですが、この人の学問的な教養のベースは海外文学なんだろうな、と思われました。社会学的?な分析らしきこともやってはいるのですが、どうも引用とかの内容をみてると海外文学への造詣の深さのようなものを感じます。私は文学系の批評ではない「日本人の書いた海外文学の学術論文」の作法というのは不案内ですが、中途半端に社会学とかのフリをしたりするのはやめて、もっとガリガリに文学野郎な雰囲気で全編押し通してみてくれたほうが面白かったのではないかという気もしました。
 

*1:このようなことを言うと、私のことを「もっとキャッチーな結論が欲しいよね」系の人だと思う人もいるかもしれませんが、そんなことはない!…つもりです。問題意識が魅力的で、議論が面白ければ結論が曖昧だったりしても評価できるものというはいくらでもあるだろうとは思っています、が!しかし、この本はどこに問題意識があって、どこにどういう議論があるのかさっぱり見えないといった印象なのですよ

*2:ゲームの悪い影響/良い影響を論じようとすること

*3:これは単なる時評ですし、どのような論文教育を受けのかによってそれぞれ作法が違ったりするところでもあるのやもしれません。

もっと書きたい方へ

 はてなでいろいろ質問させていただきましたが、まだ書きたい!という方は以下にコメントをお願いします。
 また、その際にはこのURLが、「はてな人力検索」とは別のアーキテクチャによって運営されている個人向けのウェブログサービスである点に留意していただけければ幸いです。すべてのコメントにコメントを返す義務等はなかったり、私が微細な金額であれお金を払うという関係性にはないことなどなど。

8-14追記:
  • http://www.hatena.ne.jp/1123379897
    • 「あなたが「ゲーム性が高い」と思うゲームを5つあげ、どのような点に対して「ゲーム性が高い」と思った(感じた)のかを、作品ごとに、簡単にでかまいませんので説明をしてください。」

 の追加がある方はこちらの日のコメント欄にどうぞ! 

ファミ通のクロスレビューの影響力

 まだ、完了してませんが、4月ごろの私のエントリ→http://d.hatena.ne.jp/hiyokoya/20050409#p2 に関連して、以下のようなアンケート調査を行っています。

ファミ通クロスレビューを参考にしている、あるいは参考にしていたことのある××代の方にお聞きします。
あなたがファミ通クロスレビューを参考にした時期は次のうちどれですか。「だいたい」でかまいませんので、あてはまるもの全てにチェックをつけてください。

 という質問を「10代」、「20代」、「30代以上」で年齢別に、3つほどかましています。

 とりあえず、現在の集計結果を以下、簡単にExcelでまとめてに表にしておきますと、以下のような感じ。

 まあ、20代以上の読者に対して影響力が低下しているのは隠しようもない事実だとして、10代の読者にはまだ影響力を確保してるんですね。ただ、これ、盛り上がりが規則的に10年スパンで訪れていればまったく問題ないと思いますが、3年スパンで盛り上がりがきて、さがっちゃってるのはつらいっすな。結局、2000年以降はすべて右肩さがり。

 終わったらまた別途にページをつくりまーす。

 あと、

あなたが「自由度が高い」と思うゲームを5つあげ、どのような点に対して「自由度が高い」と思った(感じた)のかを、作品ごとに、簡単にでかまいませんので説明をしてください。

→ http://www.hatena.ne.jp/1123378733

あなたが「ゲーム性が高い」と思うゲームを5つあげ、どのような点に対して「ゲーム性が高い」と思った(感じた)のかを、作品ごとに、簡単にでかまいませんので説明をしてください。

→ http://www.hatena.ne.jp/1123379897

 の二つがあまり回答が芳しくないようですので、お時間のある方は嫌にならない範囲でつきあっていただければ。

(2005-8-13:注意書き追記)
  • この記事がはたまたカトゆー家からリンクされてされてしまって人が大量にきているようなので、誤解なきよう、早めに注意書きを付け加えておきます。一言で言うと、この調査はあまり信頼性の高いものとはいえません
  • 今回のはてなアンケートを用いたアンケート結果にはさまざまなデータのバイアス(ゆがみ、かたより)がありますが、特に考慮したほうがよいものを三点挙げておきます。
    1. 調査項目に「参考にしていなかった」という項目を付け加えていないこと:あくまで「参考にした」人だけの数なので、ファミ通の趨勢自体は微妙にフォローできていないところがあります。はてなアンケートがクロス集計をしやすいような機能を実装してくれればもう少しどうにかなるのかもしれませんが…。
    2. 答えたい人だけが答えているアンケートであることはてなアンケートの根本的な問題ですが、答えたくないユーザーは答えていません。そのため「この話に興味を持った人」たちによる回答としてのバイアスがあります。このバイアスはかなり大きなものです。
    3. 答えた人の記憶が「だいたい」でしかないこと:「だいたい」で答えてもらっていい、といいましたので、そこらへんかなり記憶が曖昧な状態で答えていただいた方が多いかと思います。特に86年〜87年ごろにけっこうな数の人が「参考にした」と答えていますが、これは本当はおかしくて、この当時のファミ通ファミマガなどに比べるとややマイナーな、創刊してからあまりたっていない月刊誌隔週刊誌だったと思うので、これだけの数の人が「参考にした」といっているのは少し奇妙な印象があります。おそらく86年〜87年のころに「参考にした」と答えていただいた方は「ファミコンが流行っていた頃に参考にした」という程度の意味で答えたのでしょう。厳密に86〜87ではないと思われます。
  • また、バイアスではありませんが、誤解なきよう注意してほしい点を一つ挙げます
    1. クロスレビューを「信用」ではなく「参考」とした時期を聞いていること2ch風に言えば「ファミ通信者」ではなくとも、「参考」にしている人は大勢いますので。誤解なきよう。

死の表現をめぐって 補足

 あと、先日の文章<死の表現をめぐって>を公開してから二週間たちますが、私が90年代のコンシューマーゲームの死の表現を「隠蔽」として評価してしまっている、というように受け取った方が多いのに少し驚きました。誤読などと言うつもりはありませんが「隠蔽」と書いたのは単に議論の切り口でしかなく、私が「隠蔽」などということを結論として提示してないことはきちんと読めば通じるはずだろうと、……いや、まあ、そのような「読まばわかるはず」というほどに読みやすい形でなかったこともありますが(笑)、「隠蔽」という評価が私の意図ではない、ということだけを控えめに主張しておきます。
 まあ、どのような読み方をされたのであれ、あんな読みにくいものを読んでいただけたのであればそれで十分なんですが。

続編ものを憂慮しはじめたのはいつごろか?

 ゲームがつまらないな、と感じた時期について、書いた、続編ものを憂慮する声はいつからなのか、という統計情報とかがないよね、という話を書いたら、ゲームを語ろうの沢月さんから面白い指摘をいただきました。

 http://homepage1.nifty.com/sawaduki/game/sawa/gdiary05.html

ファミリーコンピュータMagazine」(徳間書店)1988年14号P125「週間ゲームベスト20」のコーナーにあった、編集部コメント。これは読者アンケートから集計した「前人気ベスト20」についてのものだ。

「いつのまにか「2」ゲームがベスト20の半数を占めていた
 超人気ゲームの「究極ハリキリスタジアム」と「妖怪道中記」が抜けたあとも、変わらず人気を集めているマリオ3と燃えプロ'88が1位と2位を占めた。
 それにつけても、このベスト20を見て驚くのは、前に出たゲームと同じ題名をつけた「2(ツー)」ゲームの多さだ。燃えプロ'88とマリオ3を含め、全部で9本もある。この「2」ゲームの流行は、メーカーにとっては知名度があって宣伝がしやすいからかもしれないが、ユーザーにとっては新鮮さがなくなり、現在の「元気のなさ」の原因になっているような気がする今日この頃…。」

 創刊号から1990年分までざっと読んだけれど、いわゆる続編ゲーム(この時にはまだ呼び名がなかったのね)の多さを憂慮するコメントはこれが(ファミマガでは)最初だったように思う。以後「ゲーム大賞」講評などで時折見かけるようになったが。

 っていうか、沢月さんも80年代資料を集めていらっしゃったのですね。