エルゴード的、エルゴード性
frivolous(不真面目な、軽薄な、馬鹿げた)
Frivolity(浅薄、軽薄、不真面目)
phantasmagoria((走馬灯のように)移り変わる幻影[幻想]. )
エルゴード的、エルゴード性
frivolous(不真面目な、軽薄な、馬鹿げた)
Frivolity(浅薄、軽薄、不真面目)
phantasmagoria((走馬灯のように)移り変わる幻影[幻想]. )
下記URLにて、Game Evaluation Bias Indexを公開しています。
http://www.critiqueofgames.net/local_index/
■このデータセットが作成されている目的
このデータセットは、「重要なゲーム」とされる様々なゲームが、どのような評価の偏りをもっているのかを、可視化するために作られています。
具体的には次のような点が可視化されることを目的としています。
(1)言語圏によるとりあげられやすいゲームの違い:
英語圏と、日本語圏のゲーム史のなかでとりあげられるゲームはそれぞれ違っています。たとえば『ザクソン』は日本のゲーム史の中ではあまり多く取り上げられませんが、英語圏のゲーム史では重要なゲームです。逆に『弟切草』や『不思議のダンジョン』シリーズなど、日本のゲーム史上重要なゲームが英語のゲーム史のなかではほとんど触れられません。
こうした言語圏による顕著な違いがみられるタイトルを可視化できるようにしています。
(2)ゲームのリストの性質による違い:
賞、ファン投票、売上上位作品、ゲームの展覧会での展示作品、ゲーム史の本、ゲーム研究の本など、様々なものがゲームの選定をしています。
それぞれのゲームの選定の仕方に偏りがあり、この違いについても可視化できるように試みています。
(3)時期によって変化する評価の違い:
ゲームの評価は時期によって変化します。たとえば、1984年に発表された『TETRIS』は、発表された時点では賞を総なめに…といったことはありませんでしたが、コンピュータ・ゲーム全体の歴史のなかでも最重要クラスの作品の一つとなっています。
また、現時点ではこのデータは言語圏をまたいだ、名寄せにかかるコストの膨大さや、ソースデータの偏り等の問題があり、少なくないデータ統合上の問題があります。
データの改善のためのアンケートを行っておりますので、ご協力いただけましたら幸いです。
アンケート: Do you know this game? - Questionnaire(194games/EN Bias Ver)
いろいろと複雑な話なので、改めて現時点での立場をなるべく簡潔に書いておきます。
1点目と3点目は、ゲームを擁護する立場に近いものですが、2点目と4点目は、ゲームを問題視する立場の人の意見とも整合的です。
なお、私としては、ゲーム依存/ゲーム障害については、立場を示せと言われれば上記のように示しますが、この問題の専門家かと言われると違うので、この話で取材がきた場合、まずは渋谷明子先生とか、篠原菊紀先生を推すようにしています。
樋口進先生とかは私の立場とけっこう違うと思いますが、この問題についての標準的なスケールを構築するという仕事が必要だという観点については、同意できると思っています。
ゲームと依存については、下記の記事でも論じています
(1)2018.3.1
ロシアの自殺ゲーム「Blue Whale」の衝撃 井上明人×高橋ミレイ対談(前編)|Real Sound|リアルサウンド テック
(2)2018.6.14
井上明人『中心をもたない、現象としてのゲームについて』第25回 ゲームは依存の仕組みなのだろうか?(学習説の他説との整合性⑤)【毎月第2木曜配信】 | PLANETS/第二次惑星開発委員会
問題意識を共有できそうな内容なので、少しメモをとりながら読みます。(読みながらメモなので、読みすすめていくうちに、疑問が解消されることもありうるかと思います。)
以下、批判的に検討していますが、基本的に本書に対してポジティヴなので、私自身の理解を深めるためのメモという意味合いが強いものと思っていただければ幸いです。
ルーブリック(Rubric)評価についての覚書メモ集積です。
:ルーブリック表作成にあたって:基本的にルーブリック表の出来のよしあしにかかわる議論は、心理学における尺度作成についての議論がかなり使えると思う。詳しくは、村上 宣寛『心理尺度のつくり方』(2006,北大路書房)や、村山航「妥当性概念の展開」などを参照のこと。主な論点として、信頼性の担保、妥当性の担保等について
ルーブリック表導入にあたっての論点
Google Scolarでの検索結果「Rubric learning」
https://scholar.google.co.jp/scholar?start=10&q=Rubric+learning&hl=en&as_sdt=0,5
他メモ
2020年7月29日追記:
メモ的なもの。随時更新
1.
Sherry, J. L., Lucas, K., Greenberg, B. S., & Lachlan, K. (2006). Video game uses and gratifications as predictors of use and game preference. Playing video games: Motives, responses, and consequences, 24(1), 213-224.
あとで、詳細みる。因子分析やってる風なのは確認。
2.
Wiebe, Eric N., Allison Lamb, Megan Hardy, and David Sharek. "Measuring engagement in video game-based environments: Investigation of the User Engagement Scale." Computers in Human Behavior 32 (2014): 123-132.
3.
https://www.emeraldinsight.com/doi/abs/10.1108/20426781111146763
Cianfrone, Beth A., James J. Zhang, and Yong Jae Ko. "Dimensions of motivation associated with playing sport video games: Modification and extension of the
4.
https://www.emeraldinsight.com/doi/abs/10.1108/IJSMS-08-01-2006-B006
Kim, Y., & Ross, S. D. (2006). An exploration of motives in sport video gaming. International Journal of Sports Marketing and Sponsorship, 8(1), 28-40.
5.
Mellecker, Robin, Elizabeth J. Lyons, and Tom Baranowski. "Disentangling fun and enjoyment in exergames using an expanded design, play, experience framework: A narrative review." GAMES FOR HEALTH: Research, Development, and Clinical Applications 2, no. 3 (2013): 142-149.
6.
https://www.jstage.jst.go.jp/article/jjet/28/4/28_KJ00003730639/_pdf
山下利之, 清水孝昭, 栗山裕, & 橋下友茂. (2005). コンピュータゲームの特性と楽しさの分析. 日本教育工学会論文誌, 28(4), 349-355.
アンケートのEFA
研究対象:
手法:アンケート、EFA
アンケート内容:
(予備調査)公立大学工学部学部生計32名(男性24名,女性8名)に対して,“自分がこれまで実際に遊んだことのあるコンピュータゲームの中で,面白いと思ったゲームソフトのタイトルを5個以上10個未満書く”ことを求めた.その際,1)シリーズ作品に関しては,そのシリーズの中で最も面白かったものを一つだけ記入すること,2)シリーズ作品でも,例えば,RPG(RolePlayingGame)からネットワークを利用したゲームへ変更した場合など,ゲームのスタイル,ジャンルが大きく変わった場合には両者を記入してもよいこと,などを教示した
(本調査)公立大学工学部学部生計145名(男性129名,女性16名)とした.各被調査者は,16ページから成る小冊子を与えられた.教示や氏名欄が印刷された表紙に続く各ページには,1つのコンピュータゲーム名が記され,そのゲームの経験の有無を尋ねる質問が記されていた,経験があると回答した被調査者は,そのゲームの心理的印象に関して,前述した30の評定項目の各々に対して,‘‘Lあてはまらない”,“2.ややあてはまらない”,‘‘3.どちらともいえない”,“4.ややあてはまる”,“5,あてはまる”の5件法で評定することが求められた.
クラスタ:
(予備調査)PR・シナリオ性、仮想性(-現実性)、運動型-思索型、キャラクター普及型-機器普及型
(本調査)ゲーム本来の楽しさ、感覚運動的興奮、設定状況の魅力、和みと癒やし、難解・頭脳型
------------------------
ふむ。
対象がいろいろと違うのであれだが。
システマティックレビューみたいなことを考えた場合、測定対象の同一性が担保できていないので、システマティックレビューをやる意義がちょっとわかりにくい。
また、いずれも、基準連関妥当性 (criterion-referenced validity) 、内容的妥当性 (content validity)、構成概念妥当性 (construct validity)あたりについて、ある程度は考慮されているようには思える。ただ、バックにある理論がどんだけあるのかというと、そこは弱い。フロー体験とか以外に何か共有されている理論的基礎があるというわけでもない。私の連載の内容みたいなのをもう少しクリアなモデルに落としてやらないと、みんな、そもそも共通の土台にのっかって議論ができないよな、という状況だろうとは思うので、頑張ろう。
また、二重盲検法とランダムサンプリングみたいなことをきちんとやっている調査かどうかか、とかあたりもきちんと見ていけば、とりあえずのシステマティックレビューはできる気がする。
あとで(2021年6月4日メモ)
-Boyan Bontchev, Dessislava Vassileva, Adelina Aleksieva-Petrova, Milen Petrov,
Playing styles based on experiential learning theory,Computers in Human Behavior,Volume 85,2018, Pages 319-328,
ISSN 0747-5632,https://doi.org/10.1016/j.chb.2018.04.009.
あとで(2021年6月4日メモ)
追記:
Demetrovics, Z., Urbán, R., Nagygyörgy, K. et al. Why do you play? The development of the motives for online gaming questionnaire (MOGQ). Behav Res 43, 814–825 (2011). https://doi.org/10.3758/s13428-011-0091-y
オンラインゲームについての調査
Nick Yee(2006) オンラインゲームのモチベーション分類
https://apps.quanticfoundry.com/ja/
というユーザープロフィールのツールを提供しているが、うーん。ちょっと論文を精読しないとなんとも言えないな、これは……という印象。因子分析をベースにした分類は、Big Fiveですら個別の人の診断については、誤差が大きいので、集団を分類した場合よりも、信頼度は「?」という印象だったが、このアンケートについても、正直よくわからないという印象。
今月末で関西大学の三年の任期が終わりました。
関大は、毎週火曜のみの勤務でしたが非常にいい経験をさせていただいたと思っております。
非常に先生っぽいコメントになりますが、受講していただいている学生さんの課題のクオリティには毎回、感心させられっぱなしでした。
「ゲーミフィケーション」の授業では、最初は安全マージンをとって、あまりハードすぎる課題にしないようにしていたのですが、とてもやる気に満ちた課題を提出してくれる学生さんが多いので、毎期ごとに少しずつハードルをあげさせてもらいました。結局、二年目の後半からは全員にアナログゲームの作成を仕上げるところまでやってもらいましたが、なかには「これ、もうちょっと本気でブラッシュアップしたら、売りものになるんじゃないか?」というクオリティのところまで仕上げてくれた学生さんもいて、課題を拝見させていただくのが本当に楽しみでした。
そして、今学期の最後の授業満足度では、全学平均が5点満点中、4点弱ぐらいのところ4.6点ぐらいの高い評価をしてもらえたのも嬉しかったです。きちんと設計した授業に対して、楽しんで学んでもらえたのでしたら何よりです。
*
さて、来年度は肩書は少し変わりますが、実質的な生活はほぼ変わりません。ほぼ週四でずっと立命館(衣笠)のほうに常駐しております(2014年度からずっとそんな感じです)。
少し、変わるであろう部分としては、同志社女子大のほうで非常勤のコマを一コマもたせていただくことになりましたので、月曜の午前は京田辺キャンパスのほうにいることになります。
・立命館大学 衣笠総合研究機構 客員研究員
・同志社女子大学 創造メディア学部 非常勤講師
・国際大学GLOCOM 客員研究員
となります。
みなさま、2018年度も、よろしくお願いいたします。